برای دیدن محتوای انجمن باید ورود کنید. اگر حساب کاربری ندارید اکنون ثبت‌نام کنید.

تحلیل تحلیل دور دوازدهم مافیا | یک داستانِ کوتاهِ هولناک

وضعیت
موضوع بسته شده است و نمی‌توان پاسخ جدیدی فرستاد.
تازه‌وارد
نوشته‌ها
4
پسندها
0
امتیازها
0
سلام. امیدوارم که حال‌تون خوب باشه.


در مرحله‌ی اول سپاسگزاری خودم رو از شرکت‌کننده‌ها اعلام می‌کنم و بعد راجع به بازی یک توضیحاتی دارم. تحلیل افراد هم ایشالا در پست بعدی.


من خب برای اولین‌بار بود که لباس گاد رو پوشیده بودم و به همین جهت نوع ارتباطم با افراد متفاوت شده بود؛ از نظرم این بازیکن‌ها و آدم‌ها از مورد علاقه‌ترین آدم‌هایی هستن که می‌شه در گوشه و کنار زندگی پیدا کرد و غیر از خود بازی کردن‌شون در خود شخصیت هم زیبا هستن. از این جهت مصاحبت با شما برای من لذت بخش بود و فهم این‌که دارید چطور فکر می‌کنید هم جالب. ممنونم که وقت گذاشتید و کاستی‌های بازی (که من خودم به‌شون الان آگاهم) رو در حین بازی نادیده گرفتید و به روی گاد نیاوردید. قدردانم.


بالانسی که برای بازی در نظر گرفته شد سه مافیا بود. چون حقیقتا دو مافیا حس یک بازی مافیای واقعی رو به‌م نمی‌ده. هر چند می‌شد با دوتا هم بالانس کرد. اما تصمیم شد سه مافیا با دو تیر و یک تیر اضافه در صورتی که هر دو تیرشون به دیوار خورده باشه، داده بشه. در حالت عادی هم دو بی‌گناه و در صورت خریت بی‌گناهان سه بی‌گناه قابل تیر خوردن در شب بودن. ترجیح من البته این بود که یک تیر بخوره که همین هم شد.


کلا هم من ترجیح می‌دم در شب بیشتر از این‌که تیر به بازیکنان زده بشه و حذف بشن، مافیا در زمینه‌ی لباس قوی باشه و در روز از این قدرت برای اعدام بی‌گناهان استفاده کنه. چون تیر قابلیت ردیابی کمی داره و لباس بیشتر قابلیت ردیابی داره و نیازه که درش هوشمندتر از تیر باشن.


خیاط ضد ضربه و پرسش نبود و به این دلیل دو عضو از سه عضو مافیا امکان تیر خوردن داشتن به طور کلی. و می‌تونستن با لباس، هر شب یک‌نفرشون رو نجات بدن. در صورتی که نبوغ به خرج می‌دادن هیچ مافیایی می‌تونست تیر نخوره و در صورت بازی معمولی یک مافیا می‌تونست توسط پلیس کشته بشه در شب؛ و در صورت خریت هم که جا براش بازه همیشه، می‌تونستن دو نفرشون در شب تیر بخورن (در صورتی که به خیاط لباس نمی‌دادن و خیاط تیر می‌خورد) ترجیح من این بود که بیش از یک نفرشون در شب تیر نخوره توسط پلیس، که عرفان زود اعدام شد و دیگه خب تیر نمی‌خوردن. هر چند یک شب ریسک کردن و ممکن بود اون شب مهسا هم بمیره. :دی


در مورد سرعتی شدن بازی، من برنامه‌ی خودم این بود که بعد از فاز شش سرعتی بشه؛ منتها چون بعضی‌ها فرداش مشکل داشتن و نمی‌تونستن حضور داشته باشن این انتخاب بود که یا دو روز باشه فاز بعدی یا همین فاز سرعتی بشه. من اعتقاد داشتم که دو روزه شدن وسط این فاز ریتم و زیبایی بازی رو می‌گیره و از این جهت سرعتی شدن بازی پیشنهاد شد به جمع. در کل هم به نظرم بعد از اتمام فازهای شب بازی باید سرعتی بشه. چون در بازی باید علاوه بر این‌که آدم‌ها در تفکر کند خوب عمل کنند، در تفکر سریع هم خوب عمل کنن. یک‌سری مثل مهدی، امیر و چاوش در تفکر سریع خیلی بهتر از تفکر کند هستن، بیشتر هم این تفکر بر مبنای هوش ریاضی هست و باید این امکان در بازی برقرار باشه که این قابلیت بازیکنان هم امکان بروز و تعیین سرنوشت در بازی رو داشته باشه.


نکته‌ی بعدی، در خصوص نقش‌ هر بازیکن، اسم و دلیل انتخاب عکسش در تحلیل هر شخص توضیح لازم رو می‌دم. فقط اشاره می‌کنم که نقش‌ها، عکس‌ها و اسامی اختصاصا برای هر بازیکن نوشته شده بود و آورده شده بود. یعنی من نسبت به شرکت‌کنندگان نقش انتخاب کردم نه برای هر نقش یک بازیکن انتخاب کنم. دلیلش هم این هست که گاد در مافیای ما باید شبیه یک پیر فرزانه باشه. تمام اتفاقاتی که در بازی می‌افته رو غیر از داستان می‌شه یک سیستم نوشت و خودکارش کرد. حضور گاد یک دلیل خوبش می‌تونه به این جهت باشه که نقش‌هایی رو به افراد پیشنهاد بده که فکر می‌کنه در بهتر شدن‌شون تاثیر داره. ممکنه قضاوتش اشتباه باشه‌ها. مهم نیست. اما هدف اولیه اینه‌که فضایی رو خلق کنه که همه‌ی بازیکنان بهترین چیزی که می‌تونن رو ازش برداشت کنن. برای خودشون در زندگی یا در بازی. اینه‌که یک ارزشی خلق می‌کنه که حضور گاد انسانی رو به ربات ارجح می‌ده. گادهای ما هم همگی این ویژگی رو دارن. و از این جهته که این بازی تا این حد ما رو به وجد میاره. چون ازش دریافت می‌کنیم. فقط درش دهنده نیستیم.


در مورد پایان بازی، انتقادات درسته و قوانین به این معنی بودن که در صورت حدس اشتباه بی‌گناهان مافیا برنده می‌شده. باگ درش وجود داشته و منطقی نیست که یک تیم هم خودش ببازه و هم رهبرش و باز ببرن منتها خب وظیفه‌ی گاد بوده که منطقش رو درست کنه؛ به همین خاطر نتیجه‌ی نهایی بازی برای در جهت عدالت و منطقی بودن همون باخت همه‌ی تیم‌ها خواهد بود، اما به تیم مافیا مدال تیم برنده اهدا می‌شه و امتیازش رو دریافت می‌کنن.


اما در مورد کلیت بازی، من باید دید خودم به مفهوم بازی رو توضیح بدم. شاید این نگاه به نظر شما عیب‌دار باشه، اما در نظر خودم کاملا قابل دفاعه.


در نظریه‌ی بازی‌ها، یک بازی به این شکل تعریف می‌شه که مجموعه‌ای از بازیکنان در بازی حضور دارند؛ این بازی یک مجموعه از شیوه‌های برد یا حرکت‌های قابل پیاده‌سازی داره؛ و در نهایت بازی نباید کاملا مبتنی بر شانس باشه و بازیکنان باید بتونن با انجام حرکات خودشون رو به برد دور یا نزدیک کنن. از نظریه بازی‌ها برای تحلیل اقتصاد، جامعه تا سیاست (مثلا رقابت دو نامزد برای بردن انتخابات) و خیلی حوزه‌های دیگه استفاده می‌شه. چون تقریبا اکثر پدیده‌های رقابتی در دنیا شامل این تعریف می‌شن. نکته‌ی مهم اینه‌که هر چه‌قدر یک بازی راه‌های برد متفاوت و زیادتری داشته باشه، بیشتر به جهان واقعی نزدیک می‌شه. و نقطه عطف مافیا برای من هم همین بخشه. در نتیجه در این بازیِ ما، صرفا ابداع نقش‌های متفاوت، یا بالانس‌های عجیب یا اضافه کردن چند تیم پیشرفت واقعی حاصل نمی‌شه (شاید فقط حس نو بودن به بازیکنان بده که انگیزه‌شون بیشتر بشه.) بلکه گاهی نتیجه‌ی عکس می‌ده. و هر چه‌قدر تعداد استراتژی‌ها و حالات برد کاهش پیدا بکنه، جهان بازی کوچک‌تر می‌شه و در یک بازی، میزان پیشرفت و رشد بازیکنان مطابق با سقف جهان اون بازی هست.


در مافیای ما، الان تقریبا برای هر نقشی یک Best Practice ساخته شده و برای هر تیم هم چه گناهکار باشه و چه بی‌گناه چنین چیزی وجود داره. یعنی شما یک‌سری Best Practice داری که بی‌گناه باید چطوری بازی کنه و گناهکار چطور. این ذاتا مشکلی نداره و طبیعیه. نقطه‌ی خطر در اون‌جاست که «روش‌های صحیح بردن» جدیدی به بازی نیاد یا نرخ ورودشون با یک کاهش زیاد مواجه بشه. در این حالت بازیکنان دارن به سقف بازی می‌رسن و احتمالا بزودی بازی منسوخ یا جایگزین می‌شه یا در نهایت لذت قبلی رو نداره. تفاوت اینه‌که شما می‌تونی هر روز شطرنج بازی کنی، هر روز پوکر بازی کنی، اما احساس نکنی داری خسته می‌شی. اما مافیا جدا از انرژی زیادی که می‌گیره (و خستگی جسمی رو ناشی می‌شه) کاملا این پتانسیل رو داره که به این سمت بره که تو همه‌ی نقاط بازی رو بشناسی. و چیزی گولت نزنه. پویا به این نقطه رسیده در بازی ما و بقیه هم دیر یا زود می‌رسن. یعنی نقطه‌ای که نقاط مبهم بازی برای برد یا باخت اکثرا روشن شده باشن.


حالات برد هم یعنی انتخاب‌هایی که یک بازیکن می‌تونه برای انجام بازی در نقشی که داره، با در نظر گرفتن انتخاب‌های دیگران انجام بده. شما مثلا می‌تونی برای ۸۰ سال هر روز شطرنج بازی کنی و خسته هم نشی ازش چون ۱۰ به توان ۴۰ حالت بازی مختلف داره. کسی هم نمی‌گه فضایی‌ـه و به این دلیله که حتی الان هم که هوش مصنوعی و کامپیوترها اومدن و در مسابقات جهانی در تحلیل بهترین حرکت‌های ممکن و بازی ممکن محاسبه انجام می‌دن، باز هم می‌بینی یک استاد بزرگ یک خلاقیت جدید بروز می‌ده و سبک جدید ابداع می‌کنه و کلی نقاط تاریک دیگه هم هست. یعنی یک بازی که از عمرش ۱۰۰۰ سال می‌گذره بدون تغییر و با این‌که جمعی از بهترین ذهن‌های بشر توش بازی کردن به سقفش نرسیده. مافیای ما مثل شطرنج قرار نیست باشه، ولی به نظرم برای بیشینه کردن لذت خودمون هم که شده می‌شه به گسترش سقفش و ابعاد جدید بازی فکر کرد. سودش هم بر می‌گرده به خودمون چون رشد بیشتری می‌کنیم.


با این توضیحات من تصمیم گرفتم چندتا چیز رو در این دور اضافه یا کم کنم و ببینم ایده‌هام چطور امتحان می‌شن.

۱. نقش‌هایی که فرق چندانی با بی‌نقش ندارن نباید در بازی حضور داشته باشن. یک نقش فقط وقتی باید باشه که واقعا چیزی داره اضافه می‌کنه به بازی.

۲. پلیس و خیاط تا پایان بازی باید با سهمیه و فعال می‌بودن. به خاطر تاثیر بالقوه که بر روی استراتژی‌ها دارن.

۳. هیچ نقشی نباید برد یا باختش بی‌ربط به بقیه باشه و اگر هست نباید یک بازیکن مثل سایر بازیکنان باشه (از نظر حق رای، حق پست و ...) هر چند ترجیحم اینه‌که کلا نباشه چنین نقش‌هایی و این دور فقط یکی به این شکل و اون هم اختصاصا برای پویا نوشته شده بود. که اگر پویا وقت کافی داشت، فاوست هم نداشتیم و نقش دیگری که براش نوشته بودم رو وارد بازی می‌کردم. :دی

۴. همیشه جا برای خریت باید وجود داشته باشه و سقف نباید براش تعیین بشه.

۵. همیشه جا برای نبوغ باید در بازی وجود داشته باشه و قوانین بازی نباید جلوش رو بگیرن.

۶. کسی نباید رندوم اعدام بشه، اما اعدام باید به عنوان مهم‌ترین بخش بازی مافیا در روز، قابلیت استراتژیک شدن رو داشته باشه. (یعنی بازیکنان چه بی‌گناه چه گناهکار بتونن رای استراتژیک بدن و مهم‌تر اگر استراتژیک دادن اون رای قابل پیگیری باشه که در سیستم اعدام نهایی این دور بود.)

۷. بازیکنان فقط اجازه‌ی استفاده یا وارد کردن چیزهای خارج بازی رو ندارن (مثل تقلب یا ادعای نقش) و تنها برای چنین چیزی باید مجازات گادکش اعمال بشه. در سایر موارد، چه خودکشی خود بازیکن، چه حرکات غیر معمول یا هر چیز دیگری باید دست بازیکنان باز باشه وگرنه جهان بازی کوچیک می‌شه.

۸. فاز شب به عنوان مهم‌ترین بخش بازی برای گناهکاران نباید به چیزی بر ضد گناهکاران تبدیل بشه.

۹. کارهایی که در بازی انجام می‌شه قابلیت پیگرد و ردیابی رو داشته باشه.


راجع به نقش‌های ابداعی هم یک توضیح بدم.


من شخصا به پاردوکس‌ها و تناقض‌ها علاقه‌ی زیادی دارم. به جمع‌شون با هم. ریشه هم در روحیه‌ی شرقی‌طور من داره. شرقی‌ها اساسا خیلی با پاردوکس‌ها راحت برخورد می‌کنن و در هم حل می‌شن. غربی‌ها اما نگاه کنتراستی بیشتری دارن و چندان رابطه‌شون با تناقض‌ها خوب نیست.
ذاتا هنر، ادبیات، فلسفه و این‌طور چیزها هم برای به تصویر کشیدن تضادها در کنار هم هستن. آدمی می‌تونه مهربان باشه اما در شرایطی به دیگران آسیب‌های مهلک بزنه. کسی می‌تونه باهوش باشه اما در نقطه‌ای حساس از زندگی‌ش تصمیم احمقانه بگیره. کسی می‌تونه پر از ویژگی‌های خوب و عالی باشه اما به سرنوشت رقت‌باری دچار بشه (تراژدی به صورت خاص بر روی این استواره) و ... تضادها و فهم این‌ها باعث می‌شه که زندگی و خودمون رو عمیق‌تر بفهمیم. حتی دنیا رو. در این زمینه مخصوصا جهان قصه خیلی خوب این رو درک کرده. مثلا داستایوفسکی استاد خلق شخصیت‌های پاردوکسی هست؛ شخصیت‌هایی که ما در خودمون احساس می‌کنیم وجودشون رو.

امیدوارم تا این‌جا خسته نشده باشید. :دی اگر شدید برید این موسیقی رو گوش بدید بیاید ادامه. :))


خلاصه‌ی این صحبت‌ها اینه‌که در نگاه من بازی کردن در نقش‌های پارادوکسیال، می‌تونه علاوه بر افزودن جذابیت به بازی منجر به خودشناسی بهتر هم بشه برای فردی که بازی‌ش می‌کنه. شبیه به کسی که نقش فاوست گوته رو بر روی صحنه تئاتر اجرا می‌کنه. امکان نداره حداقل خودشناسی اندکی هم که شده درش ظاهر نشه.

ایده‌ی نقش‌های مفیستوفلس و هلن و یک‌سری نقش‌های دیگه هم از همین‌جا ناشی می‌شه. من ایده‌ی این‌ها رو از چند ماه پیش با پویا در میون گذاشته بودم ولی هیج‌وقت فرصت/اعتماد به نفس لازم فراهم نمی‌شد که امتحان‌شون کنم. در نظر من این دو نقش تا حد بسیار زیادی عمیقن و می‌شه تعداد بسیار زیادی نوع مختلف برای برد باهاشون بازی کرد. به خاطر ذات پارادوکسیال‌شون. آدمی که یکی از این نقش‌ها رو می‌گیره باید در بخشی از بازی هلن باشه و نیکو بازی کنه، در بخشی مفیستوفلس و شرورانه بازی کنه و حتی می‌تونه وسوسه بشه که خودخواهانه بازی کنه به قیمت باخت رقیب. این‌ها در روح‌شون کاملا جدا هستن از تمام نقش‌هایی که تا حالا کسی بازی کرده که در ابتدا به صورت ساکن به شکل خوب و بد بازی رو شروع می‌کردن. این دو نقش می‌تونن بین تمام سایدهای بازی حرکت کنن و هیچ‌کدوم هم با ذات وجودی‌شون در تضاد نیست. (بر عکس مثلا قاتلی که داره بی‌گناه بازی می‌کنه) خوش‌حالم که از امتحان‌شون خوب در اومدن و به نظرم با یک‌سری تغییرات که به ذات نقش‌ها (مثل تاثیرشون در برد تیم‌ها، داشتن رای موثر، عدم حذف شدن‌شون و دو نفر بودن‌شون) آسیب نزنه می‌شه بهترشون کرد.

دلیل نام‌گذاری این نقش‌ها هم بر می‌گرده به نمایشنامه‌ای به اسم فاوست نوشته‌ی گوته. فاوست در دوران نوجوانی تاثیری بسیار عمیق در من گذاشت. و بعدا در جوانی هم که دوباره خوندمش، اون تاثیر تثبیت شد و از این نظر داستانی بسیار عجیب و اثرگذار در زندگی من به حساب می‌آد. گوته ۲۴ سال از عمرش رو صرف نوشتن این نمایشنامه کرده و درواقع داستان عصاره‌ی زندگی بزرگ‌ترین شاعر آلمانه. :دی خلاصه هم به این صورت هست که مفیستوفلس که نماینده‌ی شر و شیطان هست از خدا تقاضا می‌کنه که درستی یا نادرستی فاوست دانا رو امتحان کنه. پذیرفته می‌شه و مفیستوفلس با فاوست شرط می‌بنده که در صورتی که مفیستوفلس فاوست رو قانع کرد که این دنیا چیزی برای نیکی نداره، روحش به مفیستوفلس فروخته بشه و مفیستو روح فاوست رو با خودش ببره. داستان درباره‌ی مکالمه‌ها و سفرهای فاوست و مفیستوفلسه و هلن نماینده‌ی نیکی هست که در اواخر داستان حضور پیدا می‌کنه.

خیر و شر این داستان از متضادترین نوع خیر و شری هست که به نظرم آدم می‌تونه ببینه. مفیستوفلس در عین این‌که حکیم، فرزانه، مهربان و عادل هست، می‌تونه هم‌زمان درحال نقشه کشیدن برای بردن روح فاوست باشه و می‌تونه شر متضادی باشه که گاهی فاوست رو نجات می‌ده از سقوط برای این‌که بتونه در نهایت خودش روح فاوست رو ببره و نه دیگران. از این جهت نقش مفیستوفلس نقش با ارزشی هست در ذهن من.

در مورد داستان هم، ممونم که وقت گذاشتید و خوندید و عذرخواهم که اون‌طور که برنامه‌ریزی کرده بودم پیش نرفت. دلیلش این بود که خود مافیا بیش‌تر از حد انتظار وقت من رو گرفت و نتونستم روی داستان تمرکز کنم و داشت خراب می‌شد تقریبا و از این نظر شرمنده‌ی شخصیت‌های داستان می‌شدم. مخصوصا چون شب‌های خواب‌شون رو هم می‌بینم و اگر بد بنویسم‌شون شاکی می‌شن. :)) بعد از تحلیل سعی می‌کنم نهایتا در دو هفته تکمیل‌ش کنم و خرد خرد بفرستم.

چالش خیلی خوبی هم برای من هست. چون من قبلا در بلاگ داستان‌های کوتاه می‌نوشتم. اما همه خرده پی‌رنگ بودن و ژانر خاصی نداشتن. نوشتن در ژانر و پیرنگ بزرگ، کار سخت و بسیار تکنیکی هست. بر عکس خرده پیرنگ که بیشتر حاوی مکالمات درونی‌ـه (مثل داستان‌های کافکا، بکت و کلا اکثر نویسنده‌های بزرگ معاصر) اما پیرنگ بزرگ قواعد زیادی داره که باید رعایت بشه و در کشور ما هم معمولا تحقیر می‌شه (چون پاپه) و غیر روشنفکری خونده می‌شه. نوشتن این داستان برای من مثل باز کردن در جدید و افزایش جهان‌های قابل انتخابه و از این نظر خوش‌حالم و سعی می‌کنم تکمیلش کنم.


در پست بعدی تحلیل بازیکنان رو می‌فرستم و بعدش هم اهدای مدال‌ها. شما هم هر وقت خواستید تحلیل‌تون رو بفرستید. :))
 
تازه‌وارد
نوشته‌ها
4
پسندها
0
امتیازها
0
خب سلامی دوباره. بریم سراغ تحلیل بازیکنان.

مافیا

تیم مافیای این دور اعدام‌نشوترین ترکیب در ادوار اخیر بود. یعنی اگر بخوایم ۵ نفر از کسانی که در ۵ دور اخیر اعدام‌نشوترین بودن رو لیست کنیم، به ترتیب: ۱. مهدی ۲. مهسا ۳. امیر ۴. عرفان ۵. رضا رو می‌تونیم بذاریم تو لیست. که خب می‌بینید از این نظر چه تیم وحشتناکی بودن. دلیل این انتخاب هم این بود که بازی قرار بود بیشتر از این‌که در شب در جریان باشه، در روز جریان پیدا کنه و مافیا می‌بایست در روز هم ضدضربه می‌بود. :دی
تیم خوبی هم بودن و تا لحظه‌ی آخر تیمی فکر می‌کردن. حتی عرفان هم که از بازی خارج شده بود، در گروه فعال بود و روحیه‌ی تیم‌شون رو بالا می‌برد. نبض اعدام‌های بازی دست‌شون بود. اوج شاهکارشون هم در فاز پنجم بود که در ۶ نفر، سه نفر غیر مافیا به دفاعیه اومدن و خودشون و یک بی‌گناه موندن بیرون از دفاعیه. :دی
تنها ایراد تیمی‌شون از نظر من، این بود که تصمیم گرفتن در شروع بازی مستقل باشن و هم‌دیگر رو نشناسن. همون باعث پست‌های شروع‌شون شد. به نظرم می‌‌بایست در یکی از سه نقطه‌ی مهم بازی (در این‌جا ورود به بازی) از توان تیم استفاده می‌کردن و پست‌ها رو قبل ارسال چک می‌کردن باهم. می‌فهمم منطق امیر رو که ذهنیت افراد در سه فاز اول شکل می‌گیره. موافقم که ممکن بود شما رو مستقل از هم در نظر بگیرن اگر تا فاز سه یوزرهای هم‌دیگر رو نمی‌شناختین و کاملا مستقل بازی می‌کردین. منتها این فقط روی مستقل بودن شما از هم اثر داره. و روی این‌که حس/سوتی گناهکاری بدین تاثیری نداره. یعنی بازی ممکنه کاملا حتی با مستقل بازی کردن شما بفهمه که گناهکارید و اعدام کنه. و در چنین حالتی امکانش هم بیشتره برای سوتی چون علم ناخودآگاه هم دارن اعضا. مثل همون اتفاقی که برای عرفان افتاد.

در مورد فازی که به مهسا لباس ندادن و به امیر رویین‌تن دادن، ریسک شدید و بی‌موردی بوده به نظرم. اگر مهسا تیر می‌خورد اون شب نمره‌ی تیمی پایینی می‌گرفتن، منتها چون نخورده و ریسک‌شون موفق بوده نمره‌ای به این دلیل کم نمی‌شه. :دی

عملا هم با دو نفر بازی کردن و تلاش‌شون عالی بود. نمره‌ی تیمی ۸.۵.


باستر سیمز: امیر

امیر متناقض‌ترین فرد این جمع ماست. لازمه اول یک توضیح کوچیک بدم در مورد تناقض در افراد. همه‌ی آدم‌ها دارای ویژگی‌های متناقض هستن. منتها اونی که می‌خوان رو به سطح و خودآگاه می‌آرن و ازش استفاده می‌کنن. و اون سرش که سر متناقضش هست، به ناخودآگاه‌شون می‌ره و فراموش می‌شه. و اون بخش فراموش شده فقط در لحظاتی خودش رو به صورت اتفاقی نشون می‌ده و باعث تعجب همگان می‌شه. حتما همه‌تون صحنه‌هایی رو دیدید که یک آدم خوب و متعادل چطور در جلوی دوربین با فلان خبرنگار رفتار کرده، بدون این‌که بفهمه چرا.
یکی از چیزهایی که باعث بروز فردیت آدم می‌شه آوردن این نقیض‌ها به صورت هم‌زمان به خودآگاه و کنترلشونه. آدمی که در وقت صحیح مهربانه و در وقت درستش خشن. در جایی منظمه و در جایی دیگه می‌تونه در هرج و مرج خلاقیت به خرج بده.
به همین دلیل شخصیت باستر سیمز نسبت به امیر خلق شد. دقتی که امیر به لبخند و چهره‌ش داشت رو من نداشتم. اما حس‌های متناقضی که کلیت چهره‌ش می‌داد رو من هم فهمیده بودم. و به نظرم منطبق بود بر حسی که امیر در بازی به دیگران می‌ده. چه وقتی گناهکاره و چه بی‌گناه. آدم‌ها رو در یک برزخی نگه می‌داره که نمی‌دونن می‌تونن به‌ش اعتماد کنن یا نه. بده یا خوب؟ و در یک بازی می‌بینی چند نفر کاملا بی‌گناه فرضش می‌کنن و چند نفر گناهکار. که این چندوجهی بودنش رو در بازی نشون می‌ده. کمتر کسی رو می‌بینی که در بازی سه‌نفر مثل کلوین، بلو و جکسون فکر کنن بی‌گناهه و ریگان و دب فکر کنن گناهکاره و هر دو گروه هم از حس و هم منطق به این رسیده باشن.
این ویژگی یک شمشیر دو لبه‌ست که هم باعث می‌شه هیچ‌وقت مورد اعتماد قرار نگیری (مگر گاد گفته باشه که مورد اعتمادی، مثل کلانتر) و از اون‌طرف هم هیچ‌وقت بازی در موردت به قطعیت نرسه و همیشه راه خروجی برای فرار و پیروزی وجود داشته باشه. یعنی امیر تنها کسی هست الان که می‌تونه امید داشته باشه در هیچ مقطع از بازی، گیر نمی‌افته و همیشه راه خروج و برد داره.
یک دلیل که من به امیر پدرخوانده و مافیا دادم، اتفاقی بود که براش در دور قبل در قالب کلانتر افتاده بود. سیاست مثبتی که در دور قبل داشت به این صورت بود که وقتی می‌خواست به گناهکارانش آسیب بزنه با حیله و چندوجهی و نهایت مرض این کار رو می‌کرد اما وقتی می‌رسید به کسی که فکر می‌کرد بی‌گناهه این کار رو ساده و شفاف انجام می‌داد و سوال می‌پرسید و اتفاقا جای مرض داشتن بقیه رو هم در مقابلش می‌گرفت. در نهایت هم وقتی می‌فهمید اون فرد بی‌گناهه، ازش محافظت می‌کرد. کاری که هیچ‌وقت سابقا انجام نمی‌داد. این ورژن جدید امیر می‌تونست در نقش یک رهبر گناهکار (که از نظر استراتژی آزاده کاملا) بره به مرحله‌ی بعد. و برای منم جالب بود که ببینم چطوری باهاش مواجه می‌شه.

در شروع بازی، امیر همون استراتژی کلانترش رو در پیش داشت و تو احساس نمی‌کردی که داره سعی می‌کنه کسی رو فریب بده. این مهم‌ترین نکته‌ش بود. همیشه در بازی‌هایی که انجام می‌ده آدم‌ها حس می‌کنن داره فریب‌کار‌ی‌ای رو انجام می‌ده که ما نمی‌فهمیم فعلا. :دی موضع‌ش در قبال اعدام مهدی هم بسیار درست بود و اگر عرفان هم بود می‌تونست کاملا قدرتش رو در بازی چندین برابر کنه، طوری که دیگه زور بقیه به‌ش نرسه.
تنها جایی که شاید حس می‌کنم می‌تونست بهتر انجام بشه، خوش و به‌ش با ریگان در وسط بازی بود. وقتی که تا این حد قبلش به‌ش فشار آورده. می‌فهمم که سعی داشت با ذهن ریگان بازی کنه و خودش رو در نظرش سفید کنه. منتها به نظرم در اون‌جای بازی دب و ریگان آسیب‌پذیرترین افراد بازی بودن، ریگان دب و جکسون رو خیلی محکم بی‌گناه می‌دونست. یعنی امیر هر چه‌قدر با ذهن ریگان بازی می‌کرد در نهایت کریستین بود که بالاتر از خودش می‌اومد. و بعد هم خودش قرار داشت. اما از اون طرف جکسون در مورد ریگان هنوز لینک محکمی نداشت و دب هم چندبار در پستش داشت اشاره می‌کرد که ممکنه گول شدیدی از ریگان خورده باشه. وقتی امیر با ریگان خوش و بش کرد و این احتمال رو داد که بی‌گناه باشه (وقتی قبلا گفته بود ۸۰ درصد مافیاست) داره ریگان رو سفید می‌کنه که در اون چینش نفرات کاملا به ضرر خودش می‌شد. مخصوصا وقتی شروع کرده که با ریگان به جکسون حمله کنن اگر شد. شاید بهتر بود این بازی ذهنی رو با جکسون و دب بر علیه ریگان انجام می‌داد و احتمالا شانس بیشتری داشتن که ریگان رو اعدام کنن اگر اون موضع وسطی نبود.

بازی امیر در فاز سرعتی عالی بود و گیجی به علاوه‌ی مرثیه‌‌خونی‌هایی که به بازی‌ش اضافه کرده بود اصلا فیک نبود و خیلی هنرمندانه در بازی اجرا شدن. نکته‌ی مهم دیگه‌ش هم دفاع خوبش از یارش بود. غیر از بازی عالی مهسا، امیر در همون فاز پنج نقش انکار ناپذیری در دفاعیه نرفتن مهسا داشت و اگر شما این رو مقایسه کنید با مافیایی که در دور دهم بازی کرد، که عالی اما فردی بود، این بازی کاملا بازی‌ش در خدمت تیم‌شون بود و ریسک‌های خوب و درستی هم برای حفظ تیم انجام داد و از این نظر به رهبری‌ای که داشت نمره‌ی خوبی می‌دم من.

در مجموع هم بازی‌ش دو بخش داشت. در بخش اول استاندارد خودش رو داشت و می‌خواست که کلانتر گناهکار رو تست کنه. منتها به برد تیمی و سایر چیزها فکر چندانی نمی‌کرد. غر هم می‌زد کم و بیش. :)) منتها بعد از وقتی که چهره‌ی متناقض آواتارش رو دید، انگار یک‌دفعه دنده عوض کرد و انرژی‌ای که در تیم‌شون و بازی گذاشت چند برابر شد. از این نظر امیر تفاوت عجیبی با سایرین داره. بقیه به دنبال این هستن که با اصلاح بازی‌شون رو بهتر کنن. چیزهایی رو حذف کنن. چیزهایی رو اضافه کنن. یک چیزهایی رو الگو بگیرن از بقیه و ... اما امیر فقط اضافه می‌کنه. همین هم به‌ش انرژی می‌ده. تا حالا چیزی نبوده که در بازی امیر وجود داشته باشه و حذف بشه. یا از کسی بگیرتش. یا هم‌سان‌سازی کنه. امیر از پیچیده کردن خودش (در مرحله‌ی بعد بازی) لذت می‌بره. یعنی شما اگر به‌ش در بازی آپشنی بدید که بتونه خودش رو پیچیده‌تر کنه، انگیزه‌ش به صد می‌رسه. اضافه‌ کردن ویژگی‌های متناقض به بازی‌ش بدون حذف ویژگی‌های دیگه، نوعی هست که امیر تا الان بازی‌ش رو پیشرفت داده و تعبیر چاوش به کامل‌ترین بازیکن دقیق و درست بود ازش. به همون دلیلی که در بالاتر توضیح دادم یک انسان کامل به چه شکله، یک بازیکن کامل هم به این شکلی هست که امیر هست. کامل بودن هم به معنی برنده شدن نیست. بردن به عوامل زیادی بستگی داره. به این معنیه که در فاز ۴ نفره وقتی ۳ بی‌گناه دیگه هم رو شناختن، اما همچنان موقع دادن رای اعدام مطمئن نیستند و عذرخواهی می‌کنن به خاطر رای اشتباه. که یعنی هنوز نمی‌تونن امیر رو شناسایی کنن و بخش‌های مبهم زیادی داره برای بازیکنان. احسنت.

برای شناسایی امیر گناهکار در بازی با یک تیم گناهکار هم می‌تونید از ابتدای بازی، باهاش دوست بشید. نوع برخورد امیر با متحدانش مستقل از گناهکاری و بی‌گناهی‌شون هست و این رو در این دور در قبال موضع‌ش در برابر محمدحسین نشون داد. یعنی به صورت ناخودآگاه انتخابی برخورد می‌کنه. این رو هم گفتم که اگر در دور بعدی رفعش کرد، دیگه نتونید شناسایی‌ش کنید. :دی

نمره‌ی فردی ۹.


کریستین بارلو: مهسا

مهسا از یک نظر خیلی عجیبه. در بازی تقریبا سرکش‌ترین بازیکنه از نظر گیرهایی که به‌ش داده می‌شه؛ و برعکس در تیم بسیار سر به زیر و در خدمت تیم هست که این ویژگی خیلی خوب و دوست‌داشتنی هست و تبدیلش می‌کنه به یکی از بهترین گزینه‌های هم‌تیمی برای هرکسی.

دلیل انتخاب عکسش هم همین بود. کریستین بارلو شبیه به باهوش‌ترین دخترهایی هست که می‌بینید و در عین حال یک مظلومیت/معصومیت کمرنگ (!) هم داره. از طرفی هم داره لبخند می‌زنه درحالی که به نظر به شرایطی که درش قرار داره و حس عکس نمی‌خوره که باید لبخند بزنه. مثل خود مهسا که حتی در فاز اعدامش هم می‌خندید. :))

مهسا در این بازی بسیار سوء‌ استفاده‌گر بود و از این جهت یک رشد عجیبی داشت. اگر دیالوگ‌ها و نوع بازی‌ای که با ترسا انجام داد رو ببینید این شدتش به چشم‌تون میاد. یک‌جاهایی حتی از امیر هم سوء‌ استفاده می‌کرد تو بازی. یعنی اون دفاعی که در فاز پنجم امیر به صورت ضمنی ازش کرد، و واکنشی که مهسا داشت رو اگر بعدا به‌ش دقت می‌کردن بازیکنان، امیر رو گناهکاتر از مهسا می‌کرد.

یک توضیح هم بدم که این سوء استفاده یا موذی‌گری و فلان اصلا بد نیست استفاده‌ش در مافیا. اتفاقا مافیا فرصت این رو به‌مون می‌ده که بخش‌های تاریک و حتی کشف‌نشده‌ی خودمون رو بیاریم و امتحان کنیم. بهتر از این هم هست که بره تو جامعه و لذت بیشتری هم می‌ده. چیزی هم برای شرمندگی نداره (اون طور که مهدی می‌گه که باید تمایل داشته باشید به بی‌گناهان و فلان. :دی) اگر کسی فکر کنه آدم فقط همین چیزیه که نشون می‌ده و ویژگی‌های خوب، یعنی درست آدم رو نشناخته. و بهترین رویکرد به نظرم اینه‌که تا می‌تونید در مافیا شرور باشید. به این بخش وجودتون امکان بروز بدید تا در بزنگاه‌های زندگی بروز پیدا نکنه.

مهسا گفته که زیاد ازش تعریف نکنیم، سر همین سعی می‌کنم بیشتر نقاط ضعف این دور رو بگم. نکته‌ی اول اینه‌که مهسا بازیش دو بخش داشت؛ در بخش اول که می‌شه قبل از فاز سرعتی عالی بود. هیچ‌کس فکر نکرد که مافیاست و در ازای این تا تونست در بازی مرض وارد کرد و رای‌های به شدت خوبی هم برای یک مافیا داد. هرچند جای گیر داشتن بعضی اگر بی‌گناهان دقت بیشتری می‌کردن. منتها ضعف اصلی‌ش در فاز سرعتی اتفاق افتاد و نتونست درست و سریع فکر کنه. مهسا نباید به اون سادگی اعدام می‌شد و دفاعش مبنی بر این‌که من رو اعدام کنید خطرناکه و این‌ها خوب نبود. تو باید استدلال کنی که مافیا نیستی. وگرنه همه می‌دونستن که وضعیت بی‌گناها حساسه و فلان. دلیل استدلال نکردنش هم این بود که فازهای آخر پذیرفته بود که مافیاست و در ناخودآگاهش هم اعدامش رو پذیرفته بود و داشت ظاهر رو حفظ می‌کرد فقط.

نکته‌ی بعدی تفاوت فاحش بی‌گناهی و گناهکاری مهساست. به نظرم باید سعی کنه بی‌گناهیش رو شبیه گناهکاری‌ش کنه و برعکسش رو انجام نده. تصمیماتی که مهسا در گناهکاریش می‌گیره بسیار فکر شده‌تر و تمیرتره. افسار بازی‌ش هم دست خودشه. در بی‌گناهی سریع در می‌ره این از دستش. توصیه می‌کنم که شروع بازی‌ش رو هم روش کار کنه، چه در بی‌گناهی و چه گناهکاری. تقریبا از مهم‌ترین بخش‌های بازیه این و نباید هر چیزی به ذهنت رسید رو بگی. هر چند شروعش در این بازی هم خیلی بهتر از بازی‌های دیگه بود و از این نظر پیشرفت داشت.

مهسا الان در لبه‌ی تغییرات مهم در بازیشه. دلیلش هم خستگی از نوع بازی قبلیشه. اون ناامیدی که الان سراغش اومده بهترین اتفاق ممکنه و انرژی لازم رو برای ورژن بعدی فراهم می‌کنه. در ورژن بعدی‌ش هم فکر می‌کنم تم پرانرژیِ فعالِ با تجربه رو می‌گیره. یک نکته‌ای که پست‌های این دورش داشت این بود که به شدت حجیم و طولانی بود. بخشی‌ش از استراتژی‌ش هم بود و نفس آدم‌هایی که باهاش بحث می‌کردن رو می‌گرفت یک‌جایی. مخصوصا در قبال ترسا و آرش. منتها هم‌زمان اثر پست‌هاش رو کم می‌کرد و ایگنور می‌شد. پست طولانی و کم‌اثر مساویه با حس گناهکاری. می‌تونه نقل‌قول‌ها رو در پستش کمتر کنه و اگر چند بخش یک جواب دارن رو یک‌جا بده. و در چند بخش مختلف یک چیز رو تکرار نکنه. دوم هم این‌که ظاهر پست‌ها رو طوری ترتیب بده که انگار داره یک چیز مهم رو ازش پرده بر می‌داره. مثلا همین چند بخش کردن و عنوان دادن به هر بخش، یا استفاده از بولد کردن و استفاده‌ی بهینه از رنگ قرمز در متن، میزان خوانده شدن‌ش رو بیشتر می‌کنه. حتی می‌تونی اگر سناریویی در بازی شبیه به یک فیلمی هست که دیدی، بیاری اون فیلم رو توضیح بدی (استفاده از عکس حتی) و رفرنس دادن به چیزهایی که همه در بازی باهاش آشنا هستن، قدرت، تاثیرگذاری و خوانده شدن پست‌هات رو بیشتر می‌کنه. نباید برای بازی عادی بشی. و تو از یک‌جایی به بعد شدی تقریبا.

حفظ انگیزه، تلاش، نیومدن به دفاعیه، دفاع خوب و اعدام اثرگذار بی‌گناهان، چیزهایی هست که من به واسطه‌ش نمره‌ی مهسا رو بسیار بالا می‌دونم. نمره‌ی فردی ۸.


جسیکا فن: عرفان

عرفان در بازی چندان بازی نکرد و در بخش‌هایی هم که بازی کرد به نظرم اشتباهاتش واضح بود. به همین دلیل قصد دارم در این بخش بیشتر از این‌که راجع به بازی عرفان صحبت کنم، راجع به خودش صحبت کنم.
عرفان دارای کمال‌گرایی در جلوی جمع اون هم به شدت هست. دو نوع کمال‌گرایی وجود داره، یک نوع فشار درونی برای عالی شدن هست که حتی وقتی کاری رو در خلوت انجام می‌دی هم تو رو تحت فشار می‌ذاره. این چندان مخرب نیست. اما نوع دوم، به دلیل اضطراب منزلت به‌وجود میاد و فشاری از این جنسه که در نگاه دیگران باید عالی باشم. و این بسیار در زندگی مخربه. به این دلیل که دیگران به سرما خوردگی خودشون بیشتر از مرگ ما اهمیت می‌دن در مجموع و این باعث یک اضطراب فزاینده و حس کافی نبودن می‌شه. نکته‌ی بعدی تفکر ثابت هست. که در این جمع تقریبا اکثرا دارنش و محمدامین و مهسا هم اشاره کردن به‌ش.
ببینید تفکر ثابت که از جامعه‌ی نخبه‌پرور که درش سمپاد و کنکور و این‌ها هست ناشی می‌شه به این صورته که آدم از خودش یک تصویر ثابت در ذهن می‌سازه. در یک‌جایی از زندگی من به سمپاد رفتم و به من برچسب تیزهوش زدن، یا شروعم در بازی به‌م برچسب «بازیکن عالی که از همه بهتر می‌شه» زدن و ... این یک تصویر در ذهن آدم می‌سازه که همونه و انسان رو در یک فشار زیادی قرار می‌ده که هر لحظه ممکنه این تصویر بشکنه و خودم و دیگران بفهمن که من اون نیستم. به همین خاطره که عرفان در بازی وقتی بد شروع می‌کنه، این تصویر ساخته شده رو در حال آسیب می‌بینه و برای حفظش بهانه‌ای ساخته می‌شه مثل سردرد یا وقت‌کم یا نداشتن تمرکز و نشد که بشه. همه برای دفاع از تصویر ثابت و داشتن بهانه برای جمع (کمال‌گرایی) هست.
اگر به بازی عرفان در دور پیش هم دقت کنیم، عرفان بعد از شروعش و وقتی که اومد وسط، ناامید و کمرنگ شد، منتها بعد از اعدام فری دوباره فعال شد. دلیلش این بود که عامل مقایسه با هم تیمی کنار رفته بود و عرفان می‌تونست به عنوان کسی که مونده در بازی، از تصویرش دفاع کنه مجدد. در این بازی هم اگر مهسا و امیر با هم بد شروع می‌کردن عرفان ناامید نمی‌شد (چون بهترین تیم خود بودن رو دور از دسترس نمی‌دید) و احتمالا به بازی ادامه می‌داد. حقیقت ماجرا اینه‌که تفکر ثابت و کمال‌گرایی بیرونی پدر هر آدمی رو در میاره و پوستش رو می‌کنه. امکان بروز فردیت واقعی شخص رو می‌گیره و اون آدم قبل از ورود به رقابت، ازش خداحافظی می‌کنه.
حقیقت ماجرا اینه‌که ویژگی‌های ذاتی و خوب بودن ذاتی هیچ موقع منجر به موفقیت نشده و رشده که ازش ناشی می‌شه. منتها از نظر فیکشن و سینما و رسانه نبوغ ذاتی مثل شرلوک هولمز جذابیت بیشتری داره و به همین خاطر به‌ش پرداخته می‌شه.
یک بازیکن می‌تونه تمشک داشته باشه و دور بعدی هم بهترین بازیکن بشه. هم‌زمان بدترین و بهترین رو داشته باشه. همون‌طور که زیدان و رونالدو هم داشتن. هدف نهایی تلاشه و این شعار نیست. مهدی به طور مثال اگر این دور ورژن ۲ش بیرون می‌اومد مدال MIPی که من به‌ش می‌دادم امتیازش از مدال MVP بیشتر بود. تو در مرحله‌ی اول رقیب خودتی و بعد رقیب دیگران. به همین خاطر عرفان نه به بی‌دقتی و نه سردرد و نه به شروع بد نباخت. عرفان به خودش که داره عذابش می‌ده باخت. نظرم اینه‌که بهتره با خودش در صلح باشه، تازیانه‌ی «دیگران چی قضاوتم می‌کنن؟» رو بذاره زمین و مثل من خودش رو بغل کنه. عرفانِ مافیا چیزی جدا از عرفان واقعی هست و هیچ نقدی شخصیت عرفان رو هدف نمی‌گیره.
این نوع باختی که عرفان در این بازی داد بدترین نوع باخته (چون وارد رقابت نشد اصلا) و به نظرم مهم‌ترین نوع باخت که عرفان باید ازش دوری کنه.

نمره‌ی فردی ۰.۷۵. (صفر ندادم که حذف صفر نکنی. :)))

صفرت رو گرفتی عرفان. و دیگه هیچ‌گاه نمی‌تونی از این بدتر باشی. و می‌بینی که با صفرت هم همچنان زندگی در جریانه و دیگران تغییری در نگاه‌شون به تو حاصل نشده. و هیچ‌چیز ترسناک‌تر از چیزی که به‌ش فکر می‌کردی نبود.
 
تازه‌وارد
نوشته‌ها
4
پسندها
0
امتیازها
0
سلام علیکم.


بی‌گناهان


تیم بی‌گناهان در این دور، برای من دوست‌داشتنی‌ترین ترکیبِ برنده بود. می‌تونید مهدی و رضا رو به عنوان مهاجمان در نظر بگیرید. قدرت بالا در حمله و اعدام. مستحکم. محمدامین و آرش، مغز متفکرشون و کسانی که به بازی اطلاعات وارد می‌کنن و می‌دونن چطور با این اطلاعات کار کنن. ترسا و سحر به عنوان مدافعان آخر و کسانی که خوب بی‌گناهان‌شون رو می‌شناسان و ازشون دفاع می‌کنن. (ترسا این کار رو در دور قبل در قبال مهدی و چاوش انجام داده بود و سحر هم فکر می‌کردم که چنین طوری بازی کنه.) شروع‌شون هم بسیار خوب بود و اکثرا حس مثبت دادن در شروع بازی‌شون. اما در ادامه اون‌قدر خوب پیش نرفت! اعدام مهدی ضربه‌ی بزرگ و با پتانسیل کاری بود که به‌شون خورد. اون هم نه به دلیل این‌که شخص مهدی اعدام شد. بازی این‌طور از تعادل خارج نمی‌شه. به خاطر نوع اعدام مهدی این اتفاق افتاد. سه بی‌گناه رای تاثیرگذار به مهدی داده بودن و پاشون گیر بود و اون‌هایی که نداده بودن هم تحت فشار بودن. درواقع بازی به این سمت در حرکت بود که هر بی‌گناهی رو می‌شد کشید پایین و نقطه‌ی سیاهی در کارنامه‌ش پیدا کرد. اما دوتا اتفاق کمک‌شون کرد. یکی کنار رفتن عرفان و اتفاق دوم، اعدام نشدن سحر. بازی خوب سحر برای دفاع از خودش به شدت تاثیر داشت و یکی از نقاطی بود که بازی به نفع بی‌گناهان برگشت. دب در فازهای دوم، چهارم و پنجم به دفاعیه رفت و اعدام نشد، همه‌ی تجربه‌های قبلی من می‌گه بازیکنی که چنین حالتی پیدا می‌کنه جای پاش در بازی محکم می‌شه و احتمالا جزو نفرات انتهای بازی خواهد بود. جای پای دب هم در بازی محکم شد و یک دفعه از اولویت اول اعدام تبدیل شد به اولویت بعد از کلوین، کریستین و باستر؛ بعد از این هم به شیوه‌ی درستی از ریگان محافظت کرد. به همین دلیل نوع بازی تیمی بی‌گناهان بعد از اعدام بلو در این دور به نظرم یکی از بهترین نوع بازی‌های تیمی‌ مشاهده شده از بی‌گناهان بود و بی‌گناهان باید همین‌طوری بازی کنن. در شب هم بهترین بود هر کسی نسبت به تیمش. ۲نمره به خاطر شیوه‌ی اعدام مهدی و عدم توجه کافی به نقش رهبران ازشون کم می‌شه. نمره‌ی تیمی ۸


بلو بروک: ترسا


ترسا در ذهن من یک رنگ آبی‌ـه و من رو یاد مری در فیلم مورد علاقه‌م E.T می‌اندازه. دلیل انتخاب عکسش با موی کوتاه و چهره‌ی برونگرا هم همین تصور من بود درواقع. حس عکس کاملا ترکیبی از حس‌های استقلال، شوخ‌طبعی، احساسات زیاد و هوشه. همین رو هم بازی کرد کاملا. یک‌سری چیزها رو در حین بازی نمی‌شه فهمید و فقط از بیرون و یا بعد از بازی با نگاه به گذشته‌ست که می‌شه درکش کرد. ترسا حس، نوع پست‌ها و نحوه‌ی بحثش کاملا بی‌گناهانه بود و قربانی شرایط شد. بازی ترسا با شور و انرژی‌ای که قبل از اعدامش در بازی گذاشت و همراه شدن این با حس و دفاعیه‌ی اعدامش، باعث شد بازی به نفع بی‌گناهان ورق بخوره. درواقع این بخش تاثیر مهمی در بازی آرش داشت و انگار احساس مسئولیت بقیه اعضای تیم رو هم بیشتر کرد.

اما چرا ترسا اعدام شد؟ یکی از چیزهایی که من به‌ش فکر می‌کنم هیجانه. هیجان یک احساس متناقضه. نشون دادنش به افرادی که به‌ت اعتماد دارند، باعث دادن انگیزه به اون افراد و احساس خوش‌حالی می‌شه و نشون دادنش به افرادی که تو رو نمی‌شناسن، موجب چیزی برعکس می‌شه. در جمعی که افراد به هم اطمینان ندارند، غلیان احساساتی مثل خشم یا هیجان، موجب از دست رفتن اعتبار می‌شه. همین هیجانی که ترسا از یافتن گناهکار در ذهنش داشت، باعث شد که بازی‌ش در دو فاز تبدیل به یک قمار تمام عیار بر روی محمدحسین بشه و تصویرش در ذهن دیگران تبدیل به کسی که فقط می‌خواد محمدحسین رو اعدام کنه شد. به عنوان یک چیز تجربی، به نظرم هیچ‌وقت نباید تو در ذهن دیگران شبیه به کسی بشی که داره دوئل می‌کنه. همیشه تصویرت رو باید فراتر از نفر بسازی، به عنوان کسی که کل بازی رو داره می‌بینه. منظورم هم این نیست که با همه درگیر بشی. منتها نباید دوئل باشه. درواقع بهترین کاری که در بحث می‌شه انجام داد اینه‌که بحثت با شخص مقابل همیشه منجر به تصمیم‌گیری بازی در مورد اون شخص بشه. نه تصمیم گیری بازی راجع به تو یا اون شخص. وقتی که تبدیل به کسی می‌شید که خودش رو همراه با دیگری میاره زیر نور صحنه، معمولا دیگه فقط استدلال و کلام و پست نیست که تاثیر داره. اون‌جا چهره‌ای که بازیکنان از خودشون ساختن، کاریزما و حدس و گادشناسی و دیگر چیزهای بازیکنان هم بسیار دخیل می‌شه و اونی که در این چیزها دست پایین رو داره معمولا طبق نظر بازی حذف می‌شه تا کسی که دست پر رو داره، بمونه. مهارت مهم در مافیا اینه‌که کسی رو بکشی وسط، اما خودت رو به‌ش قفل نکنی. چه بی‌گناه باشی چه گناهکار. نمونه‌ی عملی‌ش می‌تونه این باشه که برای یک نفر پست ۷۰ خطی ننویسی. اون ۷۰ خط رو تبدیل به ۵ سوال اساسی کنی و در حالی که داری از ۳ نفر دیگه هم سوال می‌کنی، اون پنج‌تا سوال (که دست‌کمی از اتهام نداره) رو از اون شخص هم بپرسی. این‌جا تو تبدیل به دادستان می‌شی. نه یکی از طرفین دعوا.
همون‌طور که بالاتر توضیح دادم، ترسا قربانی شیوه‌ی حمله‌ش به طرف مقابلش شد، گرچه دلایل، حس، استدلال‌ها و سایر چیزهاش قدرتمند بود. و متاسفانه در طرفین دعوا بودن، محمدحسین به خاطر نحوه‌ی تسلطی که در به کار بردن جملات داره، برنده شد. هر چند ترسا به خوبی هزینه‌ی اعدامش رو بالا برد و از این جهت به نظرم نقش فدایی رو به درستی بازی کرد.

نکته‌ی بعدی راجع به چیزیه که ترسا قبل از بازی داشت و اون ترس از اعدام بود و گند زدن بود. طبیعیه این حس. منتها به نظرم از نگاه فردی میاد و در اکثر مواقع این نگاه بازی افراد رو خراب می‌کنه. در بی‌گناهی، بهترین چیزی که می‌تونه بازی افراد رو بهبود بده، نگاه تیمی هست. سنجش استراتژی‌ها و رفتار با این ملاک که چه تاثیری بر تیمم داره در حالت کلی. این‌جا دیگه استرس این رو نداری که نکنه با اعتماد به این فرد، اشتباه کنم و مسخره بشم و فلان. این‌جا باید از خودت بپرسی که «آیا درصد بی‌گناهی این فرد برام بالاتر از سایرین هست؟» و «اگر بی‌گناه باشه، آیا حمایت ازش در مجموع و با شرایط بازی به نفع بی‌گناهانه؟» اگر جواب این دو سوال بله بود، باید کارت رو انجام بدی و ازش حمایت کنی. اگر تشخیصت اشتباه هم بود، هر زمان که فهمیدی می‌تونی درستش کنی. منتها معمولا انجام ندادن این‌طور چیزها بیشتر ضرر داره تا انجام دادن‌شون.

بازی فردی و نحوه‌ی دعوا کردن در بازی، می‌تونه چیزهایی باشه که ترسا باید به بهبودشون فکر کنه. به تصویری که از خودش می‌سازه هم به نظرم از الان باید دقت کنه. تبدیل نشو به کسی که دیگران می‌گن باهاش بحث نمی‌کنن. (حتی به شوخی) این قدرت تو و میزان جدی گرفته شدن پست‌هات رو از بین می‌بره.

نمره‌ی فردی ۷.۵


دب جک: سحر


سحر من رو یاد کیت آستنِ سریال لاست می‌اندازه و حسی که ازش در مافیا گرفتم همیشه همین بوده. حس عکسش هم کم‌حرف، پیچیده و متفکره. قبل از شروع بازی من هیچ بازی بی‌گناهی از سحر به یاد نمی‌آوردم (بعدا هم خودش گفت که تا حالا بی‌گناه بازی نکرده) و برام جالب بود بفهمم سحر به صورت فردی چطور با بازی مواجه می‌شه، بدون این‌که اطلاعاتی از تیم به‌ش برسه. چون در نظر من فهم بازی مافیا با بی‌گناه بودن اتفاق می‌افته؛ و گناهکار بودن فهمت از خودت رو بیشتر می‌کنه. هدفم هم این بود که حالا که بی‌گناه شده، طعم بازی رو بچشه و شب حذف نشه زود. که از تصمیمم راضی‌ام چون زود هم مورد هدف تیر قرار گرفت.
اهداف شبش خوب بودن و خودش رو نجات داد. دیگرانی رو هم که سیو کرد بی‌گناه بودن. خیلی خوب در روز از بی‌گناهانش دفاع کرد و نقشی که در تیم داشت رو انجام داد به درستی. بیشترین امتیاز و تحسین رو هم به خاطر اعدام نشدن در فاز پنجم می‌گیره. اون روز هم هدف لباس مافیا و اعدام مافیا بود و هم حدس جلاد و هم بسیار تحت فشار. اگر اعدام می‌شد هم تبدیل به سومین اعدام اشتباه بی‌گناهان می‌شد و عملا شانس بردشون از بین می‌رفت. فشاری هم که روش بود بسیار زیاد بود و مقاومتش عالی بود به نظرم. آفرین.
سحر در خودش یک خود انتقادگر قوی داره که صافی مهم و بزرگی جلوی ذهنش می‌ذاره و عملا چیز زیادی از ذهنش به سطح نمی‌آد. دنبال سرنخ‌هایی می‌گرده که منجر به کشف بزرگ بشن و ذهنش هر چیزی که این ویژگی رو نداشته باشه می‌ذاره یک گوشه و مدام ورودی‌های جدید می‌گیره تا چنین چیزی پیدا بشه. از یک‌جایی به بعد هم این‌قدر اطلاعات زیاد می‌شن که دیگه چیزی پیدا نمی‌شه و تبدیل به خستگی می‌شه.
اولین نکته اینه‌که چیز بزرگ چندان پیدا نمی‌شه در بازی‌های ما و اگر بشه هم نیاز به تجربه‌ی زیاد داره و نمی‌شه در دور اول به‌ش دست پیدا کرد. بهتره که دنبال سرنخ بزرگ نگرده. لازم نیست یک دفعه گناهکار بکشی بیرون. دنبال حقیقت بگرد. (:دی) هر جایی که می‌بینی برات واضح نیست رو سوال بپرس. سوال چرت و ساده اصلا. کشف‌های بزرگ یک‌جا رخ نمی‌دن و حاصل کشف‌های کوچیکن. چیزهایی که برات بدیهی نیستن رو بپرس. بعد از پرسش به حست از جواب افراد اعتماد کن. اعلام حس کن. حالا ببین واکنش اون فرد نسبت به به سوال و اعلام حس بعدت، چطوری بوده. چه‌قدر بدیهیه این واکنش برات؟ اگر مدام واکنش‌هاش و رفتارهاش کمتر برات بدیهی (به عنوان یک بی‌گناه) می‌شه، یعنی می‌تونه یکی از گزینه‌های گناهکاری‌ت باشه. حالا برای گفتن این فهمت به بازی، سوالات، جواب و حسی که گرفتی رو توضیح بده. بگو که چی فکر می‌کنی راجع به اون آدم (با اشاره به سوالاتت) و تمام. چیزی که باید رو به بازی وارد کردی. بقیه‌ش می‌شه تکنیک و تجربه و ... که به مرور به دست میاد و بهتر می‌شه.
این‌جا ذهنت شلوغ و غیرقابل کنترل نمی‌شه و همیشه یک کلیاتی نسبت به بازی افراد در ذهنت هست. سوار بر بازی هستی و بازی سوار بر تو نیست.

هر چند با توجه به استعدادهایی که این دور از خودش نشون داد، به نظرم خود به خود ادوار بعدی ذهنش منظم‌تره و بازی‌های بی‌گناهی بهتری داره. این دور هم عالی بود و کارشُ انجام داد به نظرم. نمره‌ی فردی ۸.۵


جکسون کین: محمدامین


هم‌تیمی مورد علاقه‌م. :دی این بهترین بازی بی‌گناهی محمدامین بود و به نظرم مهم‌ترین بازی برای شخص خودش. به‌ش ثابت شد که خوب بودنش ربطی به تیم و کنترل تیم نداره و می‌تونه بازی به ناآگاهی کامل در سخت‌ترین نقش بازی آغاز کنه و فوق‌العاده باشه. آفرین. آفرین. آفرین. بی‌گناه‌ترین فرد بازی بود و عملا کسی چندان نمی‌تونست به‌ش نزدیک بشه. تنها بی‌گناهی بود که در تمام طول بازی داشت انواع مختلف کلک‌هایی که رهبران می‌تونن بزنن رو بررسی می‌کرد و در اعدام تل هم پاش گیر نبود. شبیه به یک روزنامه‌نگار با وجدان بازی کرد و سعی می‌کرد همه‌ی بخش‌های بازی رو درک کنه. نوع مواجه شدنش با بحث ترسا و محمدحسین یک کلاس آموزشی بود و به درستی با محمدحسین درگیر شد (همون‌طور که به ترسا گفتم باید درگیر می‌شد)
محمدامین مرزهای بازی‌ش الان مرزهای شخصیتش هست. یک‌سری این‌طور نیستن. مثل خودم، مثل مهدی. مرزهای بازی ما، مرزهای چیزی هست که ساختیم، نه چیزی که هستیم چون این دوتا در مافیا از هم جدا شدن. محمدامین ولی همونی که هست رو بازی می‌کنه. چیزی نساخته تا الان و اضافه نکرده به شخصیتش در مافیا. دست‌نخورده‌ست به نوعی. :دی مرزی که به‌ش برخورد کرده، قضاوت لحظه با آینده‌ست. در لحظات سرنوشت‌ساز به تفسیری که از عملش در بعد بازی می‌شه فکر می‌کنه. همون چیزی که عرفان هم داره. جواب اینه‌که تا در بازی هستی، بعد بازی مهم نیست عزیزم. اشتباه اعدام کن. من خودم همه‌ی نقش‌های مهم بی‌گناهان رو اعدام کردم در بی‌گناهیم در ادوار مختلف، رویین‌تن، سامورایی، پلیس و دکتر. اشتباه نبوده کارم؟ چرا بوده. اما نحوه‌ی فکرم رو تونستم اصلاح کنم بعدش. بازیم بهبود پیدا کرده. در لحظه همیشه بهترین کاری که به نظرت درسته رو باید انجام بدی. بازی رو ملت فراموش می‌کنن بعد از ۱۰ دور. چیزی که یاد گرفتی رو ولی فراموش نمی‌کنی.

یک چیزی رو هم در تو من دوست دارم. غیرقابل پیش‌بینی بودن. عوض کردن مداوم رای یا نظرت، برای تو نقطه ضعف نیست و به نظرم نقطه‌ی قوته. این در بی‌گناهیت بسیار موجب اذیت شدن گناهکارانت می‌شه. نمره‌ی فردی ۸.۷۵


ریگان لاووا: آرش


آرش تنها کسی بود که انتخاب آواتارش با نگاه به چیزی متضاد با شخصیتی که در بازی از خودش ساخته صورت گرفته. شاید اگر می‌خواستم تصویری متناسب با حس بازی‌ش بذارم، یک تصویر با سن کمتر، حس هوش زیاد و گوگولی بودن بود. دلیل این انتخاب این بود که عکسش حس چیزی رو بده که خودش در بازی‌های اخیرش نمی‌داد، یعنی مهم بودن و حضوری غیرقابل انکار؛ و من کنجکاوم بودم که ببینم چی می‌شه. شما شخصیت ریگان لاووا رو نمی‌تونی نادیده بگیری. در هر جمعی که باشه. خوش‌حالم که آرش هم کاملا حس کاراکترش رو بازی کرد. از اولین پستی که داده تا بقیه‌ی پست‌هاش، اگر مقایسه کنید با دو دور اخیر، تفاوتش واضحه. در همه‌شون طوری داره حرف می‌زنه که انگار مهم‌ترین فرد بازیه و می‌خواد کار مهمی انجام بده. یک دلیل مهم اعدام نشدنش در دو دفاعیه هم این بود به نظرم. کسی دستش نمی‌رفت که این چیز مهم رو الان از بازی حذف کنه. چون خودش هم باور کرده بود این رو. فرق هم داره با جدی گرفتن بازی. آرش همیشه بازی رو جدی می‌گیره. این دور خودش رو جدی گرفت درواقع. اومده بود هم کاملا که بهترین بازی بی‌گناهی‌ش رو بکنه و ببره. تا حالا من چنین چیزی رو درش ندیده بودم به این شدت. و کاملا این حس رو می‌داد که داره خودش رو Push می‌کنه برای بهتر شدن و تلاش می‌کنه. انرژی زیادی گذاشت و کاملا درک می‌کنم حسش رو بعد بازی. این ورژن ۳ آرش بود که در این بازی ریلیز شد. ۱ش مال فروم یووه بود. ۲ مربوط به دوری که فرقه بود. احسنت.

یک چیزی رو این‌جا می‌خوام توضیح بدم که به نظرم خطاب به محمدامین هم هست. یک مفهومی در روان‌شناسی وجود داره که به نظرم بسیار زیباست. ضعفِ قدرت. این مفهوم می‌گه که هر قدرتی در انسان، یک سویه‌ی ضعف هم داره و هر ضعفی در آدم ناشی از یک قدرته. به طور مثال کسی بسیار منظم و دقیقه و به این خاطر تحسین می‌شه؛ اما ضعفِ این قدرت این هست که در ارتباط با دیگران احتمالا آدم کنترل‌گری هست و روابط سالم کمتری داره. یا کسی در فهم دیگران، ارتباط و صحبت کردن بسیار ضعیفه منتها این ضعف سویه‌ی قدرتی داره که این آدم رو تبدیل به نویسنده‌ی بهتر یا یک آدم متمرکز و عمیق کرده. نتیجه‌ی عملی چنین چیزی در ارتباط با دیگران اینه‌که هنگام دیدن نقطه ضعفی از دیگران احتمالا کمتر قضاوت‌شون می‌کنیم و هنگام مجذوب دیگران شدن، می‌دونیم که این آدم سویه‌ی تاریکی هم داره به خاطر همین ویژگی‌هایی که ما به‌شون جذب شدیم و حس نمی‌کنیم که فریب خوردیم.

اما هدف گفتن این‌ چیزها چی بود؟ پیچیده فکر کردن آرش چنین چیزیه. در تحلیلش و صحبت‌هاش و صحبت‌های دیگران در ادوار قبلی، به نظر می‌رسه که به چنین چیزی فقط به شکل ضعف نگاه می‌شه که باید رفعش کرد. اما نظر من اینه‌که نباید سرکوب بشه این و سرکوبش پس‌رفته برای آرش یا محمدامین. پیچیده فکر کردن و به ذهن رسیدن احتمالات بعید موهبته و کاملا Game Changer در بازی‌های ما. چیزی که باید تمرین بشه نحوه‌ی مدیریتشه. بهترین شیوه‌ی برخورد با افکار بعید هم الگوریتم کار پزشک‌هاست. یک بیمار اگر با سردرد میاد، اولین تشخیص پزشک تومور مغزی نیست. به چیزی می‌پردازه که احتمال آماری بیشتری داره. مثلا میگرن یا سینوزیت یا ... اما چطوری امکان فریب خوردن رو کاهش می‌ده؟ با بررسی نشانه‌ها. اگر نشانه‌هایی هست که هم در سینوزیت هست و هم در تومور مغزی (یعنی چیزی هست که داره فکر بعید رو تایید می‌کنه) این‌جا تشخیص آزمایش‌های بیشتره. نه حذف فکر بعید. این‌طوری این قدرت مدیریت می‌شه. امکان اشتباه کم می‌شه و تو فریب چیزهای ساده رو نمی‌خوری.
آرش نباید این استعدادش رو حذف کنه چون این یکی از پایه‌های بازی خلاقانه و زیباست. نمره‌ی فردی ۸.۵


استف بون: رضا


رضا معمولی شروع کرد، بد حمله کرد و داشت خوب تموم می‌کرد که مُرد. این دوست سورئالیست من، شبیه به منه. در نقش‌های آزاد اون‌قدری خوب بازی نمی‌کنه که در نقش‌های پر فشار مثل رویین‌تن مثلا. و نیازه که حس احساس وظیفه‌ی سنگین به‌ش داده بشه تا اوج بازی‌ش مشاهده بشه. نوع واکنشش به مهدی و عصبانیتش به نظرم از چیزهایی هست که تحلیل‌شون پیچیده‌ست و احتمالا دلایل خارج از بازی هم درشون دخیل بوده. دفاعش اما و کارهای بعدش حس مثبت زیادی داد و به نظرم اگر می‌موند سفید می‌شد. اون آخر هم تصمیمات رضا معمولا بهتر از اوایلشه.
در مرحله‌ی تعویض ترکیب هست و داره خودش رو در معرض امتحان می‌ذاره که برای من ارزشمنده و به نظرم شجاعت زیادی لازم داره و باعث شناخت بهتر خودش می‌شه. شاید بهتره که در بازی بیشتر حس خوب بده و مهربان باشه با دیگران. یک سوژه نداشته باشه فقط و اگر عصبانی هم هست، این رو در بازی نگه و روش رای نده. اگر رضا در این بازی این رو رعایت می‌کرد و به دلیل عصبانیت رای نمی‌داد، دلیل دیگه‌ای هم پیدا نمی‌کرد برای رای دادن به مهدی و اون اشتباه رو نمی‌کرد. ممنونم که بازی کرد و وقت گذاشت. امیدوارم زودتر سبک منحصر به فردش رو پیدا کنه. نمره‌ی فردی ۷


تل پول: مهدی

دوست خوبم مهدی. در شب‌هایی که بود بسیار عالی ظاهر شد برای اهدافش و حدس‌هاش هم دقیق و درست بود. مظلومانه هم اعدام شد و من موافق نیستم که نتیجه‌ی اشتباهش در نوع باز کردن بحث بود این اعدام. قربانی اعدام‌های بی‌رحمانه‌ی فازهای اول شد (که ممکنه یقه‌ی هر کسی رو بگیره) و از این جهت مظلومانه رفت.

زیاد در بازی حضور نداشت و از این جهت تحلیلم رو راجع به کلیت مهدی به عنوان بازیکن مافیا می‌گم. مهدی گفت که داره سعی می‌کنه شل بگیره و کمتر رقابت کنه و از این جهت براش مهم نیست اعدام. و تغییرش رو همین شل کردن دونست.
من فکر می‌کنم رقابت‌طلبی چیزی ذاتی در مهدیه و بخش بزرگی از هویتش. غیرقابل تغییر به صورت خودآگاه هم هست و فقط با گذر عمر ممکنه تغییر کنه. مهدی اتفاقا الان بیشتر از هر زمانی رقابت‌طلبه. حوزه‌ش تغییر کرده. چیزی که داره براش رقابت می‌کنه ثابت کردن این هست که «می‌تونم تغییر کنم» و درواقع وارد یک رقابت پر فشار دیگه شده. تغییری که در مهدی داره اتفاق می‌افته این نیست. شخصیت مافیایی که از مهدی ساخته شده، دست‌سازه و تفاوت‌هایی با مهدی واقعی داره. همون‌طور که درواقع به درستی در صندلی داغش هم گفت، مهدیِ مافیا یک مجموعه ویژگی‌هایی‌ـه که مهدی به‌شون علاقه داشته و به صورت دستی به این شخصیت اضافه کرده در بازی. یعنی یکی چیزی که طراحی شده. اضافه کردن این ویژگی‌ها و طراحی این مهدی بر پایه‌ی یک نیازی بوده که مهدی در خودش و زندگی احساس می‌کرده و دوستش داشته. اتفاقی که داره می‌افته اینه‌که به مرور انگار دیگه مهدی در زندگی واقعی‌ش اون نیازها رو نداره. وقتی نیاز محو بشه، پاسخش هم دیگه چندان به درد نمی‌خوره و مورد علاقه نیست. این خستگی از ورژن قبلی از این‌جا می‌آد. مهدی این دور و دور قبلی رو با دورهای قبلی‌ش حتی فدایی مقایسه کنید. نوع ارتباطش با بازیکنان در بازی. تصویری که از خودش به بازی می‌داده و تحلیل‌های بعدش همه متفاوتن. یک چیزهایی داره حذف می‌شه ازش به مرور. مثلا به نظرم بسیار بعیده مهدی در ورژن ۲، دیگه مدالِ مهدی بگیره. موذی بودن داره حذف می‌شه. قلدری و مغلوب رقیب با ارعاب هم داره حذف می‌شه. فکر کنم مدال عرفان بیشتر می‌گیره از این به بعد. مدال محمد هم. مهدی ورژن بعدی چیزی‌ـه که در زندگی واقعی هم داره به‌ش تبدیل می‌شه. بزرگ جمع، دانا، صبور و در نقش‌های گناهکاری هم چیزی شبیه به رابین‌هود می‌شه احتمالا. :دی نمره‌ی فردی ۷.۵


این تا این‌جا. بقیه هم ایشالا به زودی زود در پست بعدی.
 
تازه‌وارد
نوشته‌ها
4
پسندها
0
امتیازها
0
فرعی‌های عزیز. :دی


کلوین راس: محمدحسین


دور اولی که محمدحسین در این‌جا بازی کرد، هر بار که می‌اومد و راجع به یک‌نفر پست می‌داد، در ذهن من تصویر ایده‌آل یک جلاد زنده می‌شد؛ اون بازی‌ای که در دور دهم انجام داد اگر در نقش جلاد انجام می‌شد، در ذهن من بی‌نقص‌ترین بازی برای جلاد می‌بود و هدفم هم از دادن نقش جلاد به‌ش در این دور همین بود. و اگر قبل از شروع بازی یک سناریوی مورد علاقه می‌خواستم انتخاب کنم، بردن جلاد با چنین بازی‌ای بود. :دی
چهره و کاراکتر کلوین، شبیه به کسی‌ـه که می‌تونه هر کاری رو انجام بده و هر چیزی باشه. می‌تونید همون تصویر رو یک پدربزرگ خوب تصور کنید، یا یک مشت‌زن سابق، یا رئیس باند خلافکاری، یا یک کارآگاه جوشی. محمدحسین هم چنین تصویری در ذهن من داره. چیزهایی که از محمدحسین از زمان‌هایی که بحث فیلم می‌کردیم، بازی‌ بی‌گناهیش و گناهکاری‌ش در ذهن من مونده، سه شخصیت متفاوتن که مسیرهای متفاوتی رو زندگی می‌کنن اما در یک نقطه به هم می‌رسن و مشترکن: یک قهرمانِ حماسه.
به نظر می‌رسه محمدحسین در لحظات مهم زندگی‌ش درحال خلق حماسه‌ست در ذهنش. که این ترکیبش با طیف وسیع شخصیت‌هایی که درش وجود دارن چیز عجیبی رو درست کرده. گفت که تئاتر بازی می‌کنه و این توضیح می‌ده که چطور در شخصیت‌های مختلفی غرق می‌شه و چرا همیشه داره خودش رو در یک داستان می‌بینه.
تحلیل بازی این دور محمدحسین از این دریچه خیلی خوب امکان‌پذیره به نظرم. محمدحسین شبیه یک بازیگر بسیار با استعداد بر روی صحنه‌ی تئاتره. تکنیک‌ها رو بلده، به مبانی آشناست و بداهه‌های خوبی هم اجرا می‌کنه. منتها بر روی صحنه همیشه خودش رو هم کارگردان می‌بینه و هم بازیگر. بریم به بازی: اول یک ضدقهرمانِ درحال آماده شدن بود، بعد ضد قهرمانی که بپا خواسته و در نهایت شخصیت منفی‌ای که در لحظات آخر، قصه رو تبدیل به حماسه می‌کنه برای کمک به قهرمان در مقابل یک منفی بزرگ‌تر. دلیل این‌که رایش در فاز آخرش متفاوت بود با هدفش همین بود. پستش بعد از اعدام ترسا هم. همه یک‌جور روایت حماسی که در ذهنش در جریانه همیشه.
من فکر می‌کنم چیزی که محمدحسین رو شاید جلوتر ببره، اینه‌که شاید کمتر روایت‌گری کنه و بیشتر بازی کنه. :دی روایتی که محمدحسین در بازی از خودش و روندش طراحی می‌کنه یک روایت جذاب برای بعد از بازی‌ـه. با یک‌سری سکانس‌های جذاب دیگه در وسط بازی. اما تمرکزش رو در حین بازی کاهش می‌ده. این بیشتر هم شده بازی به بازی. یعنی دور اول خیلی بیشتر متمرکز بر اتفاقات بازی بود و بعدا در ادوار بعدی نقش روایتی که از خودش می‌خواد شکل بده هم پررنگ شد. روند حلش هم به نظرم اینه‌که با استراتژی شاید به بازی بیاد و صحنه‌هایی هم که در بازی ایجاد می‌کنه برای روایت، در خدمت هدف کلی باشن.
محمد حسین در شروع با حس گناهکاری شروع کرد، بعد بازی‌ش رو در دفاعیه‌ی اول به سمت حس بی‌گناهی برد و بعد از اعدام بلو هم افت محسوسی داشت که به نظرم ناشی از دفاعیه رفتن‌های قبلی بود یکم و افت انگیزه. که البته افتی که می‌گم نسبت به خودش و پتانسیل‌هاش هست و نه چیز دیگه چون در مجموع استاندارد رو کاملا حفظ کرد و از این جهت عالی بود. نمره فردی ۸.۵


هیوگو تاونزند: پویا


این خاص‌ترین بازی پویا بود. که برای من عجیبه؛ چون قبل از بازی تصورم این بود که به علت کمبود وقت و فرعی بودن نقش، شاید انگیزه‌ی کمی داشته باشه برای بازی، اما برعکس انگیزه‌ش به شدت بالا بود و وقت هم گذاشت اتفاقا برای نوع بازی‌ای که کرد. ترکیب بازی‌ش هم ترکیب مورد علاقه‌ی من بود. مختصر، روان‌شناسانه، دارای کمدی و مقادیری سرکار گذاشتن افراد. :دی تحسینش می‌کنم به خاطر چیزی که در این دور ابداع کرد و خودش رو هم برد یک لول جلوتر. در زمینه‌ی دقت که یکی از الگوهای منه و پست‌های این دورش و نوع دقتی که در بازی افراد داشته هم به نظرم یک کلاس درسه.
برعکس چیزی هم که گفت هم کم‌انگیزه نیست و انگیزه‌ش هم زیاده برای بازی کردن. با کمبود تازگی مواجه هست بیشتر. یک چند دور اگر هلن/مفیستو، جلاد یا چنین چیزهایی بازی کنه، اون لذت نبردنش حل می‌شه به نظرم. :دی

تغییر جالب پویا هم در مرحله‌ی اول در داستانی که داره می‌نویسه اتفاق افتاده. شخصیت شرور داستانه و این متفاوته با تصویری هست که قبلا از خودش ساطع می‌کرد. میلش هم به نقش‌های گناهکاری بیشتر شده به نظرم. از این جهت من رو یاد دوری می‌اندازه که باهم فرقه بودیم. به نظر یک دگردیسی رخ داده درش و داره دوباره از نو شروع می‌کنه چرخه رو. منتها با ساخت یک سبک جدید. که شروعش هم همین دور بوده.

نمره‌ی فردی ۱۰


مدل پژه: محمد


محمد به نظرم شبیه‌ترین فرد در جمع ما به هلنِ گوته هست. خیلی هم با تحلیلش حال کردم و دقتی که به این شخصیت‌ها داشته. از این نظر منم شبیه خودشم و در شرایط این چنینی بسیار کنجکاوم راجع به بک‌استوری نقش‌هایی که قراره جاشون بازی کنم. قبل از دادن نقش هم در ذهن من هلن محمد بود و بعد از پیشنهاد هم خودش درجا قبول کرد هلن رو. با هیجان. با این‌که نقش هلن در این بازی قابلیت فریب رقیب رو داشت، اما تصمیم گرفت راه واضح‌تر رو انتخاب کنه و مثل یک بی‌گناه عادی بازی کنه. که در مرحله‌ی اول کار رو هم بسیار برای مفیستوفلس سخت کرد. چون یکی از دلایل این‌که در نیمه‌ی بازی همه چاوش رو مفیستوفلس می‌دونستن، نوع بازی محمد بود. منتها من یک چیزی رو فکر می‌کنم محمد باید درش بهتر عمل می‌کرد. در تبصره‌ی آخر بازی، برد تکی هلن، شاید درجه‌ی اهمیت کمتری داشته باشه نسبت به نبردن گناهکاران. درواقع نوع استراتژی محمد اگر بازی به سمت برد گناهکاران پیش می‌رفت، برای حدس رهبرها کارشون رو ساده می‌کرد و اون‌جا درواقع کمک به گناهکاران بود این‌که کاملا واضح باشه هلنه.
منتها درواقع محمد قمار کرد. همون‌طور که چاوش کرد. و به عنوان گاد دیدن این قمارها بسیار زیبا بود. :دی
نسبت به وقتش هم حضور قابل قبولی در بازی داشت. منتها به نظرم دو جا می‌تونست کار بهتری انجام بده. یکی این‌که اون پست که درش گفت وقت نداشته و نگرانه رو بهتر بود نمی‌داد. تاثیرش در بازی رو کم کرد اون. نقش رهبرها به خاطر رای نپذیرفتن، اسم نقش حتی و جایگاهی که تو بازی دارن، تقریبا به همه‌ی پست‌هاشون توجه می‌شه و قدرتش زیاده در بازی. محمد منتها چندان از این استفاده نکرد و قدرت پست‌هاش و تاثیرشون از یک‌جایی کم شد.
دوم به نظرم شاید باید دب رو بهتر بررسی می‌کرد. یک‌بار آوردنش دفاعیه خوب بود و درست. اما به نظرم حملات بعدش و رای‌های بعدش می‌تونست نسبت به گزینه‌های در بازی بهتر باشه.
در سایر موارد به نظرم جهت‌گیری‌هاش درست بود و به نفع بی‌گناهان بازی کرد. دفاعیه‌ی آخرش هم سریع و با بدشانسی همراه شد وگرنه شاید می‌تونست توطئه شیطان رو خنثی کنه. نمره‌ی فردی ۸


لوک ویکتورز: چاوش


اولین نقشی که در ذهن من قطعی شد، مفیستوفلس بودن چاوش بود. در پست اولم در توضیح نقش‌ها گفتم که نوع شرور بودن مفیستوفلس فرق داره با سایر نقش‌ها و از این نظر نقشی هست که برای بازیکنش هم فضای عجیبی درست می‌کنه. نوع شخصیت چاوش، چیزهایی که در بازی‌های دیگه ازش دیده بودم همه شبیه به این نوع شرور بودنی هست که مفیستوفلس داره و از این جهت بهترین فردی بود که می‌تونست مفیستو رو افتتاح کنه. چون همون‌ قدری که مفیستوفلس نقش پیچیده و جذابی هست، همون قدر هم می‌تونه با یک اجرای بد بازی رو لوث کنه. چون نسبت به هلن علم داره و یک یا چند گناهکار رو هم در بازی می‌شناسه. و من قبل از بازی این احتمال رو می‌دادم که بازی خراب بشه.
اما بازی محمد بسیار بسیار عالی بود و بخش مهمی از جذابیت بازی رو خودش تامین کرد. هر چند می‌دونم لذت هم خیلی برد. :))
بخش‌های جدیدی هم از خودش نشون داد. حیله‌هایی که در این بازی زد، قبلا نزده بود هیچ‌وقت. و هم‌زمان هم دو قمار رو انجام داده بود. با واضح بودن مفیستوفلس بودنش برای بازی، روی برد گناهکارها قمار کرده بود و هم‌زمان با رای‌هایی که می‌داد روی پست آخری که قرار بود بده و برد بی‌گناهان قمار کرده بود. که قمار دومی رو برد درواقع.
ایده‌ی آخر بازی‌ش هم از نظر من زیبا و درست بود و درواقع منم اگر در شرایط مشابهش بودم چنین کاری می‌کردم. چون یکی از جذاب‌ترین انواع فریبه این برای آسیب به رقیب.
فکر هم می‌کنم محمد در نقش‌های این چنینی در آینده هم بیشتر شکوفا بشه. چون مدیریت روان بازی برای اعدام نشدن از روش برداشته می‌شه و همه‌ی انرژی‌ش صرف فریب بازی یا حل معمای بازی می‌شه که از این جهت راندمان بیشتری هم داره چون بخش اولش زیاد خوب نیست. :دی و در بخش دوم فوق‌العاده و بهترینه. نمره‌ی فردی ۹
 

God

Administrator
گاد
نوشته‌ها
1,307
پسندها
899
امتیازها
0
خب، مدال‌ها به شرح زیر اهدا می‌گردند:


گناهکار برنده: امیر، مهسا، عرفان (۵ امتیاز)


بهترین استدلال‌ها: چاوش (۵ امتیاز) با تقدیر ویژه از محمدامین


بهترین تحلیل‌گر در بازی: محمدامین (۵ امتیاز)


بهترین نوشته‌ی تحلیل بعد از بازی: مشترکا تقدیم می‌شود به ترسا و پویا (۱۰ امتیاز)


بهترین استراتژی در بازی: چاوش (۱۰ امتیاز)


بهترین عملکرد در فاز شب: سحر (۵ امتیاز)


بهترین عملکرد در فاز روز: امیر (۵ امتیاز)


بهترین بی‌گناه: مشترکا تقدیم می‌شود به آرش و محمدامین (۱۰ امتیاز)


بهترین گناهکار: امیر (۱۰ امتیاز)


موثرترین بازیکن در اعدام‌ها: با تقدیر از چاوش و آرش تقدیم می‌شود به محمدامین (۵ امتیاز)


جایزه "رضا" یا "مدال سرسختی" به سرسخت‌ترین بازیکن در فاز روز برای موفقیت در گریز از اعدام: سحر (۵ امتیاز)


جایزه "فری" به بدشانس‌ترین بازیکن تقدیم می‌شود به: آرش (۵ امتیاز)


جایزه "آرش" به بهترین ایده‌پردازی در بازی: مشترکا تقدیم می‌شود به چاوش و محمدامین (۵ امتیاز)


جایزه "محمدرضا" به بیشترین پیشرفت: مشترکا تقدیم می‌شود به سحر و آرش (۱۵ امتیاز)


جایزه "یاسین" برای بهترین حدس‌ها در بازی: مهدی (۵ امتیاز)


جایزه "مَهدی" به موذیانه‌ترین عملکرد در فاز روز: چاوش (۱۰ امتیاز)


جایزه "عرفان" به تلاشگرترین بازیکن: مشترکا تقدیم می‌شود به آرش و امیر (۵ امتیاز)


جایزه "چاوش" به چاوش‌ترین بازیکن: به کسی تعلق نگرفت.


جایزه "سید" به موثرترین بازیکن در بحث‌ها: امیر (۱۰ امتیاز)


جایزه "امین" یا "مدال جستجوگر حقیقت": پویا (۱۵ امتیاز)


جایزه "سامورایی" برای اجرای دقیق نقش: چاوش (۵ امتیاز)


موثرترین بازیکن در نتیجه‌ی بازی: آرش (۵ امتیاز)


بهترین بازیکن: امیر (۱۵ امتیاز)


مدال کمک گاد برای پیدا کردن محمدامین در فاز سرعتی و سایر کمک‌ها تقدیم می‌شود به پویا (۱۰ امتیاز)

مدال زیباترین بازی از نگاه گاد برای بازی چشم‌نواز لوک در فازهای آخر تقدیم می‌شود به چاوش (۱۰ امتیاز)


ممنونم از وقتی که برای این بازی گذاشتید. پرونده‌ی این دور هم بسته شد.
 
وضعیت
موضوع بسته شده است و نمی‌توان پاسخ جدیدی فرستاد.
اتصال به گوگل

کاربران آنلاین

هیچ کاربری آنلاین نیست.

یافتن کاربر

اتصال به گوگل

کاربران آنلاین

هیچ کاربری آنلاین نیست.

یافتن کاربر

بالا پایین