تازهوارد
- نوشتهها
- 4
- پسندها
- 0
- امتیازها
- 0
سلام. امیدوارم که حالتون خوب باشه.
در مرحلهی اول سپاسگزاری خودم رو از شرکتکنندهها اعلام میکنم و بعد راجع به بازی یک توضیحاتی دارم. تحلیل افراد هم ایشالا در پست بعدی.
من خب برای اولینبار بود که لباس گاد رو پوشیده بودم و به همین جهت نوع ارتباطم با افراد متفاوت شده بود؛ از نظرم این بازیکنها و آدمها از مورد علاقهترین آدمهایی هستن که میشه در گوشه و کنار زندگی پیدا کرد و غیر از خود بازی کردنشون در خود شخصیت هم زیبا هستن. از این جهت مصاحبت با شما برای من لذت بخش بود و فهم اینکه دارید چطور فکر میکنید هم جالب. ممنونم که وقت گذاشتید و کاستیهای بازی (که من خودم بهشون الان آگاهم) رو در حین بازی نادیده گرفتید و به روی گاد نیاوردید. قدردانم.
بالانسی که برای بازی در نظر گرفته شد سه مافیا بود. چون حقیقتا دو مافیا حس یک بازی مافیای واقعی رو بهم نمیده. هر چند میشد با دوتا هم بالانس کرد. اما تصمیم شد سه مافیا با دو تیر و یک تیر اضافه در صورتی که هر دو تیرشون به دیوار خورده باشه، داده بشه. در حالت عادی هم دو بیگناه و در صورت خریت بیگناهان سه بیگناه قابل تیر خوردن در شب بودن. ترجیح من البته این بود که یک تیر بخوره که همین هم شد.
کلا هم من ترجیح میدم در شب بیشتر از اینکه تیر به بازیکنان زده بشه و حذف بشن، مافیا در زمینهی لباس قوی باشه و در روز از این قدرت برای اعدام بیگناهان استفاده کنه. چون تیر قابلیت ردیابی کمی داره و لباس بیشتر قابلیت ردیابی داره و نیازه که درش هوشمندتر از تیر باشن.
خیاط ضد ضربه و پرسش نبود و به این دلیل دو عضو از سه عضو مافیا امکان تیر خوردن داشتن به طور کلی. و میتونستن با لباس، هر شب یکنفرشون رو نجات بدن. در صورتی که نبوغ به خرج میدادن هیچ مافیایی میتونست تیر نخوره و در صورت بازی معمولی یک مافیا میتونست توسط پلیس کشته بشه در شب؛ و در صورت خریت هم که جا براش بازه همیشه، میتونستن دو نفرشون در شب تیر بخورن (در صورتی که به خیاط لباس نمیدادن و خیاط تیر میخورد) ترجیح من این بود که بیش از یک نفرشون در شب تیر نخوره توسط پلیس، که عرفان زود اعدام شد و دیگه خب تیر نمیخوردن. هر چند یک شب ریسک کردن و ممکن بود اون شب مهسا هم بمیره.
در مورد سرعتی شدن بازی، من برنامهی خودم این بود که بعد از فاز شش سرعتی بشه؛ منتها چون بعضیها فرداش مشکل داشتن و نمیتونستن حضور داشته باشن این انتخاب بود که یا دو روز باشه فاز بعدی یا همین فاز سرعتی بشه. من اعتقاد داشتم که دو روزه شدن وسط این فاز ریتم و زیبایی بازی رو میگیره و از این جهت سرعتی شدن بازی پیشنهاد شد به جمع. در کل هم به نظرم بعد از اتمام فازهای شب بازی باید سرعتی بشه. چون در بازی باید علاوه بر اینکه آدمها در تفکر کند خوب عمل کنند، در تفکر سریع هم خوب عمل کنن. یکسری مثل مهدی، امیر و چاوش در تفکر سریع خیلی بهتر از تفکر کند هستن، بیشتر هم این تفکر بر مبنای هوش ریاضی هست و باید این امکان در بازی برقرار باشه که این قابلیت بازیکنان هم امکان بروز و تعیین سرنوشت در بازی رو داشته باشه.
نکتهی بعدی، در خصوص نقش هر بازیکن، اسم و دلیل انتخاب عکسش در تحلیل هر شخص توضیح لازم رو میدم. فقط اشاره میکنم که نقشها، عکسها و اسامی اختصاصا برای هر بازیکن نوشته شده بود و آورده شده بود. یعنی من نسبت به شرکتکنندگان نقش انتخاب کردم نه برای هر نقش یک بازیکن انتخاب کنم. دلیلش هم این هست که گاد در مافیای ما باید شبیه یک پیر فرزانه باشه. تمام اتفاقاتی که در بازی میافته رو غیر از داستان میشه یک سیستم نوشت و خودکارش کرد. حضور گاد یک دلیل خوبش میتونه به این جهت باشه که نقشهایی رو به افراد پیشنهاد بده که فکر میکنه در بهتر شدنشون تاثیر داره. ممکنه قضاوتش اشتباه باشهها. مهم نیست. اما هدف اولیه اینهکه فضایی رو خلق کنه که همهی بازیکنان بهترین چیزی که میتونن رو ازش برداشت کنن. برای خودشون در زندگی یا در بازی. اینهکه یک ارزشی خلق میکنه که حضور گاد انسانی رو به ربات ارجح میده. گادهای ما هم همگی این ویژگی رو دارن. و از این جهته که این بازی تا این حد ما رو به وجد میاره. چون ازش دریافت میکنیم. فقط درش دهنده نیستیم.
در مورد پایان بازی، انتقادات درسته و قوانین به این معنی بودن که در صورت حدس اشتباه بیگناهان مافیا برنده میشده. باگ درش وجود داشته و منطقی نیست که یک تیم هم خودش ببازه و هم رهبرش و باز ببرن منتها خب وظیفهی گاد بوده که منطقش رو درست کنه؛ به همین خاطر نتیجهی نهایی بازی برای در جهت عدالت و منطقی بودن همون باخت همهی تیمها خواهد بود، اما به تیم مافیا مدال تیم برنده اهدا میشه و امتیازش رو دریافت میکنن.
اما در مورد کلیت بازی، من باید دید خودم به مفهوم بازی رو توضیح بدم. شاید این نگاه به نظر شما عیبدار باشه، اما در نظر خودم کاملا قابل دفاعه.
در نظریهی بازیها، یک بازی به این شکل تعریف میشه که مجموعهای از بازیکنان در بازی حضور دارند؛ این بازی یک مجموعه از شیوههای برد یا حرکتهای قابل پیادهسازی داره؛ و در نهایت بازی نباید کاملا مبتنی بر شانس باشه و بازیکنان باید بتونن با انجام حرکات خودشون رو به برد دور یا نزدیک کنن. از نظریه بازیها برای تحلیل اقتصاد، جامعه تا سیاست (مثلا رقابت دو نامزد برای بردن انتخابات) و خیلی حوزههای دیگه استفاده میشه. چون تقریبا اکثر پدیدههای رقابتی در دنیا شامل این تعریف میشن. نکتهی مهم اینهکه هر چهقدر یک بازی راههای برد متفاوت و زیادتری داشته باشه، بیشتر به جهان واقعی نزدیک میشه. و نقطه عطف مافیا برای من هم همین بخشه. در نتیجه در این بازیِ ما، صرفا ابداع نقشهای متفاوت، یا بالانسهای عجیب یا اضافه کردن چند تیم پیشرفت واقعی حاصل نمیشه (شاید فقط حس نو بودن به بازیکنان بده که انگیزهشون بیشتر بشه.) بلکه گاهی نتیجهی عکس میده. و هر چهقدر تعداد استراتژیها و حالات برد کاهش پیدا بکنه، جهان بازی کوچکتر میشه و در یک بازی، میزان پیشرفت و رشد بازیکنان مطابق با سقف جهان اون بازی هست.
در مافیای ما، الان تقریبا برای هر نقشی یک Best Practice ساخته شده و برای هر تیم هم چه گناهکار باشه و چه بیگناه چنین چیزی وجود داره. یعنی شما یکسری Best Practice داری که بیگناه باید چطوری بازی کنه و گناهکار چطور. این ذاتا مشکلی نداره و طبیعیه. نقطهی خطر در اونجاست که «روشهای صحیح بردن» جدیدی به بازی نیاد یا نرخ ورودشون با یک کاهش زیاد مواجه بشه. در این حالت بازیکنان دارن به سقف بازی میرسن و احتمالا بزودی بازی منسوخ یا جایگزین میشه یا در نهایت لذت قبلی رو نداره. تفاوت اینهکه شما میتونی هر روز شطرنج بازی کنی، هر روز پوکر بازی کنی، اما احساس نکنی داری خسته میشی. اما مافیا جدا از انرژی زیادی که میگیره (و خستگی جسمی رو ناشی میشه) کاملا این پتانسیل رو داره که به این سمت بره که تو همهی نقاط بازی رو بشناسی. و چیزی گولت نزنه. پویا به این نقطه رسیده در بازی ما و بقیه هم دیر یا زود میرسن. یعنی نقطهای که نقاط مبهم بازی برای برد یا باخت اکثرا روشن شده باشن.
حالات برد هم یعنی انتخابهایی که یک بازیکن میتونه برای انجام بازی در نقشی که داره، با در نظر گرفتن انتخابهای دیگران انجام بده. شما مثلا میتونی برای ۸۰ سال هر روز شطرنج بازی کنی و خسته هم نشی ازش چون ۱۰ به توان ۴۰ حالت بازی مختلف داره. کسی هم نمیگه فضاییـه و به این دلیله که حتی الان هم که هوش مصنوعی و کامپیوترها اومدن و در مسابقات جهانی در تحلیل بهترین حرکتهای ممکن و بازی ممکن محاسبه انجام میدن، باز هم میبینی یک استاد بزرگ یک خلاقیت جدید بروز میده و سبک جدید ابداع میکنه و کلی نقاط تاریک دیگه هم هست. یعنی یک بازی که از عمرش ۱۰۰۰ سال میگذره بدون تغییر و با اینکه جمعی از بهترین ذهنهای بشر توش بازی کردن به سقفش نرسیده. مافیای ما مثل شطرنج قرار نیست باشه، ولی به نظرم برای بیشینه کردن لذت خودمون هم که شده میشه به گسترش سقفش و ابعاد جدید بازی فکر کرد. سودش هم بر میگرده به خودمون چون رشد بیشتری میکنیم.
با این توضیحات من تصمیم گرفتم چندتا چیز رو در این دور اضافه یا کم کنم و ببینم ایدههام چطور امتحان میشن.
۱. نقشهایی که فرق چندانی با بینقش ندارن نباید در بازی حضور داشته باشن. یک نقش فقط وقتی باید باشه که واقعا چیزی داره اضافه میکنه به بازی.
۲. پلیس و خیاط تا پایان بازی باید با سهمیه و فعال میبودن. به خاطر تاثیر بالقوه که بر روی استراتژیها دارن.
۳. هیچ نقشی نباید برد یا باختش بیربط به بقیه باشه و اگر هست نباید یک بازیکن مثل سایر بازیکنان باشه (از نظر حق رای، حق پست و ...) هر چند ترجیحم اینهکه کلا نباشه چنین نقشهایی و این دور فقط یکی به این شکل و اون هم اختصاصا برای پویا نوشته شده بود. که اگر پویا وقت کافی داشت، فاوست هم نداشتیم و نقش دیگری که براش نوشته بودم رو وارد بازی میکردم.
۴. همیشه جا برای خریت باید وجود داشته باشه و سقف نباید براش تعیین بشه.
۵. همیشه جا برای نبوغ باید در بازی وجود داشته باشه و قوانین بازی نباید جلوش رو بگیرن.
۶. کسی نباید رندوم اعدام بشه، اما اعدام باید به عنوان مهمترین بخش بازی مافیا در روز، قابلیت استراتژیک شدن رو داشته باشه. (یعنی بازیکنان چه بیگناه چه گناهکار بتونن رای استراتژیک بدن و مهمتر اگر استراتژیک دادن اون رای قابل پیگیری باشه که در سیستم اعدام نهایی این دور بود.)
۷. بازیکنان فقط اجازهی استفاده یا وارد کردن چیزهای خارج بازی رو ندارن (مثل تقلب یا ادعای نقش) و تنها برای چنین چیزی باید مجازات گادکش اعمال بشه. در سایر موارد، چه خودکشی خود بازیکن، چه حرکات غیر معمول یا هر چیز دیگری باید دست بازیکنان باز باشه وگرنه جهان بازی کوچیک میشه.
۸. فاز شب به عنوان مهمترین بخش بازی برای گناهکاران نباید به چیزی بر ضد گناهکاران تبدیل بشه.
۹. کارهایی که در بازی انجام میشه قابلیت پیگرد و ردیابی رو داشته باشه.
راجع به نقشهای ابداعی هم یک توضیح بدم.
من شخصا به پاردوکسها و تناقضها علاقهی زیادی دارم. به جمعشون با هم. ریشه هم در روحیهی شرقیطور من داره. شرقیها اساسا خیلی با پاردوکسها راحت برخورد میکنن و در هم حل میشن. غربیها اما نگاه کنتراستی بیشتری دارن و چندان رابطهشون با تناقضها خوب نیست.
ذاتا هنر، ادبیات، فلسفه و اینطور چیزها هم برای به تصویر کشیدن تضادها در کنار هم هستن. آدمی میتونه مهربان باشه اما در شرایطی به دیگران آسیبهای مهلک بزنه. کسی میتونه باهوش باشه اما در نقطهای حساس از زندگیش تصمیم احمقانه بگیره. کسی میتونه پر از ویژگیهای خوب و عالی باشه اما به سرنوشت رقتباری دچار بشه (تراژدی به صورت خاص بر روی این استواره) و ... تضادها و فهم اینها باعث میشه که زندگی و خودمون رو عمیقتر بفهمیم. حتی دنیا رو. در این زمینه مخصوصا جهان قصه خیلی خوب این رو درک کرده. مثلا داستایوفسکی استاد خلق شخصیتهای پاردوکسی هست؛ شخصیتهایی که ما در خودمون احساس میکنیم وجودشون رو.
امیدوارم تا اینجا خسته نشده باشید.
اگر شدید برید این موسیقی رو گوش بدید بیاید ادامه.
خلاصهی این صحبتها اینهکه در نگاه من بازی کردن در نقشهای پارادوکسیال، میتونه علاوه بر افزودن جذابیت به بازی منجر به خودشناسی بهتر هم بشه برای فردی که بازیش میکنه. شبیه به کسی که نقش فاوست گوته رو بر روی صحنه تئاتر اجرا میکنه. امکان نداره حداقل خودشناسی اندکی هم که شده درش ظاهر نشه.
ایدهی نقشهای مفیستوفلس و هلن و یکسری نقشهای دیگه هم از همینجا ناشی میشه. من ایدهی اینها رو از چند ماه پیش با پویا در میون گذاشته بودم ولی هیجوقت فرصت/اعتماد به نفس لازم فراهم نمیشد که امتحانشون کنم. در نظر من این دو نقش تا حد بسیار زیادی عمیقن و میشه تعداد بسیار زیادی نوع مختلف برای برد باهاشون بازی کرد. به خاطر ذات پارادوکسیالشون. آدمی که یکی از این نقشها رو میگیره باید در بخشی از بازی هلن باشه و نیکو بازی کنه، در بخشی مفیستوفلس و شرورانه بازی کنه و حتی میتونه وسوسه بشه که خودخواهانه بازی کنه به قیمت باخت رقیب. اینها در روحشون کاملا جدا هستن از تمام نقشهایی که تا حالا کسی بازی کرده که در ابتدا به صورت ساکن به شکل خوب و بد بازی رو شروع میکردن. این دو نقش میتونن بین تمام سایدهای بازی حرکت کنن و هیچکدوم هم با ذات وجودیشون در تضاد نیست. (بر عکس مثلا قاتلی که داره بیگناه بازی میکنه) خوشحالم که از امتحانشون خوب در اومدن و به نظرم با یکسری تغییرات که به ذات نقشها (مثل تاثیرشون در برد تیمها، داشتن رای موثر، عدم حذف شدنشون و دو نفر بودنشون) آسیب نزنه میشه بهترشون کرد.
دلیل نامگذاری این نقشها هم بر میگرده به نمایشنامهای به اسم فاوست نوشتهی گوته. فاوست در دوران نوجوانی تاثیری بسیار عمیق در من گذاشت. و بعدا در جوانی هم که دوباره خوندمش، اون تاثیر تثبیت شد و از این نظر داستانی بسیار عجیب و اثرگذار در زندگی من به حساب میآد. گوته ۲۴ سال از عمرش رو صرف نوشتن این نمایشنامه کرده و درواقع داستان عصارهی زندگی بزرگترین شاعر آلمانه.
خلاصه هم به این صورت هست که مفیستوفلس که نمایندهی شر و شیطان هست از خدا تقاضا میکنه که درستی یا نادرستی فاوست دانا رو امتحان کنه. پذیرفته میشه و مفیستوفلس با فاوست شرط میبنده که در صورتی که مفیستوفلس فاوست رو قانع کرد که این دنیا چیزی برای نیکی نداره، روحش به مفیستوفلس فروخته بشه و مفیستو روح فاوست رو با خودش ببره. داستان دربارهی مکالمهها و سفرهای فاوست و مفیستوفلسه و هلن نمایندهی نیکی هست که در اواخر داستان حضور پیدا میکنه.
خیر و شر این داستان از متضادترین نوع خیر و شری هست که به نظرم آدم میتونه ببینه. مفیستوفلس در عین اینکه حکیم، فرزانه، مهربان و عادل هست، میتونه همزمان درحال نقشه کشیدن برای بردن روح فاوست باشه و میتونه شر متضادی باشه که گاهی فاوست رو نجات میده از سقوط برای اینکه بتونه در نهایت خودش روح فاوست رو ببره و نه دیگران. از این جهت نقش مفیستوفلس نقش با ارزشی هست در ذهن من.
در مورد داستان هم، ممونم که وقت گذاشتید و خوندید و عذرخواهم که اونطور که برنامهریزی کرده بودم پیش نرفت. دلیلش این بود که خود مافیا بیشتر از حد انتظار وقت من رو گرفت و نتونستم روی داستان تمرکز کنم و داشت خراب میشد تقریبا و از این نظر شرمندهی شخصیتهای داستان میشدم. مخصوصا چون شبهای خوابشون رو هم میبینم و اگر بد بنویسمشون شاکی میشن.
بعد از تحلیل سعی میکنم نهایتا در دو هفته تکمیلش کنم و خرد خرد بفرستم.
چالش خیلی خوبی هم برای من هست. چون من قبلا در بلاگ داستانهای کوتاه مینوشتم. اما همه خرده پیرنگ بودن و ژانر خاصی نداشتن. نوشتن در ژانر و پیرنگ بزرگ، کار سخت و بسیار تکنیکی هست. بر عکس خرده پیرنگ که بیشتر حاوی مکالمات درونیـه (مثل داستانهای کافکا، بکت و کلا اکثر نویسندههای بزرگ معاصر) اما پیرنگ بزرگ قواعد زیادی داره که باید رعایت بشه و در کشور ما هم معمولا تحقیر میشه (چون پاپه) و غیر روشنفکری خونده میشه. نوشتن این داستان برای من مثل باز کردن در جدید و افزایش جهانهای قابل انتخابه و از این نظر خوشحالم و سعی میکنم تکمیلش کنم.
در پست بعدی تحلیل بازیکنان رو میفرستم و بعدش هم اهدای مدالها. شما هم هر وقت خواستید تحلیلتون رو بفرستید.
در مرحلهی اول سپاسگزاری خودم رو از شرکتکنندهها اعلام میکنم و بعد راجع به بازی یک توضیحاتی دارم. تحلیل افراد هم ایشالا در پست بعدی.
من خب برای اولینبار بود که لباس گاد رو پوشیده بودم و به همین جهت نوع ارتباطم با افراد متفاوت شده بود؛ از نظرم این بازیکنها و آدمها از مورد علاقهترین آدمهایی هستن که میشه در گوشه و کنار زندگی پیدا کرد و غیر از خود بازی کردنشون در خود شخصیت هم زیبا هستن. از این جهت مصاحبت با شما برای من لذت بخش بود و فهم اینکه دارید چطور فکر میکنید هم جالب. ممنونم که وقت گذاشتید و کاستیهای بازی (که من خودم بهشون الان آگاهم) رو در حین بازی نادیده گرفتید و به روی گاد نیاوردید. قدردانم.
بالانسی که برای بازی در نظر گرفته شد سه مافیا بود. چون حقیقتا دو مافیا حس یک بازی مافیای واقعی رو بهم نمیده. هر چند میشد با دوتا هم بالانس کرد. اما تصمیم شد سه مافیا با دو تیر و یک تیر اضافه در صورتی که هر دو تیرشون به دیوار خورده باشه، داده بشه. در حالت عادی هم دو بیگناه و در صورت خریت بیگناهان سه بیگناه قابل تیر خوردن در شب بودن. ترجیح من البته این بود که یک تیر بخوره که همین هم شد.
کلا هم من ترجیح میدم در شب بیشتر از اینکه تیر به بازیکنان زده بشه و حذف بشن، مافیا در زمینهی لباس قوی باشه و در روز از این قدرت برای اعدام بیگناهان استفاده کنه. چون تیر قابلیت ردیابی کمی داره و لباس بیشتر قابلیت ردیابی داره و نیازه که درش هوشمندتر از تیر باشن.
خیاط ضد ضربه و پرسش نبود و به این دلیل دو عضو از سه عضو مافیا امکان تیر خوردن داشتن به طور کلی. و میتونستن با لباس، هر شب یکنفرشون رو نجات بدن. در صورتی که نبوغ به خرج میدادن هیچ مافیایی میتونست تیر نخوره و در صورت بازی معمولی یک مافیا میتونست توسط پلیس کشته بشه در شب؛ و در صورت خریت هم که جا براش بازه همیشه، میتونستن دو نفرشون در شب تیر بخورن (در صورتی که به خیاط لباس نمیدادن و خیاط تیر میخورد) ترجیح من این بود که بیش از یک نفرشون در شب تیر نخوره توسط پلیس، که عرفان زود اعدام شد و دیگه خب تیر نمیخوردن. هر چند یک شب ریسک کردن و ممکن بود اون شب مهسا هم بمیره.

در مورد سرعتی شدن بازی، من برنامهی خودم این بود که بعد از فاز شش سرعتی بشه؛ منتها چون بعضیها فرداش مشکل داشتن و نمیتونستن حضور داشته باشن این انتخاب بود که یا دو روز باشه فاز بعدی یا همین فاز سرعتی بشه. من اعتقاد داشتم که دو روزه شدن وسط این فاز ریتم و زیبایی بازی رو میگیره و از این جهت سرعتی شدن بازی پیشنهاد شد به جمع. در کل هم به نظرم بعد از اتمام فازهای شب بازی باید سرعتی بشه. چون در بازی باید علاوه بر اینکه آدمها در تفکر کند خوب عمل کنند، در تفکر سریع هم خوب عمل کنن. یکسری مثل مهدی، امیر و چاوش در تفکر سریع خیلی بهتر از تفکر کند هستن، بیشتر هم این تفکر بر مبنای هوش ریاضی هست و باید این امکان در بازی برقرار باشه که این قابلیت بازیکنان هم امکان بروز و تعیین سرنوشت در بازی رو داشته باشه.
نکتهی بعدی، در خصوص نقش هر بازیکن، اسم و دلیل انتخاب عکسش در تحلیل هر شخص توضیح لازم رو میدم. فقط اشاره میکنم که نقشها، عکسها و اسامی اختصاصا برای هر بازیکن نوشته شده بود و آورده شده بود. یعنی من نسبت به شرکتکنندگان نقش انتخاب کردم نه برای هر نقش یک بازیکن انتخاب کنم. دلیلش هم این هست که گاد در مافیای ما باید شبیه یک پیر فرزانه باشه. تمام اتفاقاتی که در بازی میافته رو غیر از داستان میشه یک سیستم نوشت و خودکارش کرد. حضور گاد یک دلیل خوبش میتونه به این جهت باشه که نقشهایی رو به افراد پیشنهاد بده که فکر میکنه در بهتر شدنشون تاثیر داره. ممکنه قضاوتش اشتباه باشهها. مهم نیست. اما هدف اولیه اینهکه فضایی رو خلق کنه که همهی بازیکنان بهترین چیزی که میتونن رو ازش برداشت کنن. برای خودشون در زندگی یا در بازی. اینهکه یک ارزشی خلق میکنه که حضور گاد انسانی رو به ربات ارجح میده. گادهای ما هم همگی این ویژگی رو دارن. و از این جهته که این بازی تا این حد ما رو به وجد میاره. چون ازش دریافت میکنیم. فقط درش دهنده نیستیم.
در مورد پایان بازی، انتقادات درسته و قوانین به این معنی بودن که در صورت حدس اشتباه بیگناهان مافیا برنده میشده. باگ درش وجود داشته و منطقی نیست که یک تیم هم خودش ببازه و هم رهبرش و باز ببرن منتها خب وظیفهی گاد بوده که منطقش رو درست کنه؛ به همین خاطر نتیجهی نهایی بازی برای در جهت عدالت و منطقی بودن همون باخت همهی تیمها خواهد بود، اما به تیم مافیا مدال تیم برنده اهدا میشه و امتیازش رو دریافت میکنن.
اما در مورد کلیت بازی، من باید دید خودم به مفهوم بازی رو توضیح بدم. شاید این نگاه به نظر شما عیبدار باشه، اما در نظر خودم کاملا قابل دفاعه.
در نظریهی بازیها، یک بازی به این شکل تعریف میشه که مجموعهای از بازیکنان در بازی حضور دارند؛ این بازی یک مجموعه از شیوههای برد یا حرکتهای قابل پیادهسازی داره؛ و در نهایت بازی نباید کاملا مبتنی بر شانس باشه و بازیکنان باید بتونن با انجام حرکات خودشون رو به برد دور یا نزدیک کنن. از نظریه بازیها برای تحلیل اقتصاد، جامعه تا سیاست (مثلا رقابت دو نامزد برای بردن انتخابات) و خیلی حوزههای دیگه استفاده میشه. چون تقریبا اکثر پدیدههای رقابتی در دنیا شامل این تعریف میشن. نکتهی مهم اینهکه هر چهقدر یک بازی راههای برد متفاوت و زیادتری داشته باشه، بیشتر به جهان واقعی نزدیک میشه. و نقطه عطف مافیا برای من هم همین بخشه. در نتیجه در این بازیِ ما، صرفا ابداع نقشهای متفاوت، یا بالانسهای عجیب یا اضافه کردن چند تیم پیشرفت واقعی حاصل نمیشه (شاید فقط حس نو بودن به بازیکنان بده که انگیزهشون بیشتر بشه.) بلکه گاهی نتیجهی عکس میده. و هر چهقدر تعداد استراتژیها و حالات برد کاهش پیدا بکنه، جهان بازی کوچکتر میشه و در یک بازی، میزان پیشرفت و رشد بازیکنان مطابق با سقف جهان اون بازی هست.
در مافیای ما، الان تقریبا برای هر نقشی یک Best Practice ساخته شده و برای هر تیم هم چه گناهکار باشه و چه بیگناه چنین چیزی وجود داره. یعنی شما یکسری Best Practice داری که بیگناه باید چطوری بازی کنه و گناهکار چطور. این ذاتا مشکلی نداره و طبیعیه. نقطهی خطر در اونجاست که «روشهای صحیح بردن» جدیدی به بازی نیاد یا نرخ ورودشون با یک کاهش زیاد مواجه بشه. در این حالت بازیکنان دارن به سقف بازی میرسن و احتمالا بزودی بازی منسوخ یا جایگزین میشه یا در نهایت لذت قبلی رو نداره. تفاوت اینهکه شما میتونی هر روز شطرنج بازی کنی، هر روز پوکر بازی کنی، اما احساس نکنی داری خسته میشی. اما مافیا جدا از انرژی زیادی که میگیره (و خستگی جسمی رو ناشی میشه) کاملا این پتانسیل رو داره که به این سمت بره که تو همهی نقاط بازی رو بشناسی. و چیزی گولت نزنه. پویا به این نقطه رسیده در بازی ما و بقیه هم دیر یا زود میرسن. یعنی نقطهای که نقاط مبهم بازی برای برد یا باخت اکثرا روشن شده باشن.
حالات برد هم یعنی انتخابهایی که یک بازیکن میتونه برای انجام بازی در نقشی که داره، با در نظر گرفتن انتخابهای دیگران انجام بده. شما مثلا میتونی برای ۸۰ سال هر روز شطرنج بازی کنی و خسته هم نشی ازش چون ۱۰ به توان ۴۰ حالت بازی مختلف داره. کسی هم نمیگه فضاییـه و به این دلیله که حتی الان هم که هوش مصنوعی و کامپیوترها اومدن و در مسابقات جهانی در تحلیل بهترین حرکتهای ممکن و بازی ممکن محاسبه انجام میدن، باز هم میبینی یک استاد بزرگ یک خلاقیت جدید بروز میده و سبک جدید ابداع میکنه و کلی نقاط تاریک دیگه هم هست. یعنی یک بازی که از عمرش ۱۰۰۰ سال میگذره بدون تغییر و با اینکه جمعی از بهترین ذهنهای بشر توش بازی کردن به سقفش نرسیده. مافیای ما مثل شطرنج قرار نیست باشه، ولی به نظرم برای بیشینه کردن لذت خودمون هم که شده میشه به گسترش سقفش و ابعاد جدید بازی فکر کرد. سودش هم بر میگرده به خودمون چون رشد بیشتری میکنیم.
با این توضیحات من تصمیم گرفتم چندتا چیز رو در این دور اضافه یا کم کنم و ببینم ایدههام چطور امتحان میشن.
۱. نقشهایی که فرق چندانی با بینقش ندارن نباید در بازی حضور داشته باشن. یک نقش فقط وقتی باید باشه که واقعا چیزی داره اضافه میکنه به بازی.
۲. پلیس و خیاط تا پایان بازی باید با سهمیه و فعال میبودن. به خاطر تاثیر بالقوه که بر روی استراتژیها دارن.
۳. هیچ نقشی نباید برد یا باختش بیربط به بقیه باشه و اگر هست نباید یک بازیکن مثل سایر بازیکنان باشه (از نظر حق رای، حق پست و ...) هر چند ترجیحم اینهکه کلا نباشه چنین نقشهایی و این دور فقط یکی به این شکل و اون هم اختصاصا برای پویا نوشته شده بود. که اگر پویا وقت کافی داشت، فاوست هم نداشتیم و نقش دیگری که براش نوشته بودم رو وارد بازی میکردم.

۴. همیشه جا برای خریت باید وجود داشته باشه و سقف نباید براش تعیین بشه.
۵. همیشه جا برای نبوغ باید در بازی وجود داشته باشه و قوانین بازی نباید جلوش رو بگیرن.
۶. کسی نباید رندوم اعدام بشه، اما اعدام باید به عنوان مهمترین بخش بازی مافیا در روز، قابلیت استراتژیک شدن رو داشته باشه. (یعنی بازیکنان چه بیگناه چه گناهکار بتونن رای استراتژیک بدن و مهمتر اگر استراتژیک دادن اون رای قابل پیگیری باشه که در سیستم اعدام نهایی این دور بود.)
۷. بازیکنان فقط اجازهی استفاده یا وارد کردن چیزهای خارج بازی رو ندارن (مثل تقلب یا ادعای نقش) و تنها برای چنین چیزی باید مجازات گادکش اعمال بشه. در سایر موارد، چه خودکشی خود بازیکن، چه حرکات غیر معمول یا هر چیز دیگری باید دست بازیکنان باز باشه وگرنه جهان بازی کوچیک میشه.
۸. فاز شب به عنوان مهمترین بخش بازی برای گناهکاران نباید به چیزی بر ضد گناهکاران تبدیل بشه.
۹. کارهایی که در بازی انجام میشه قابلیت پیگرد و ردیابی رو داشته باشه.
راجع به نقشهای ابداعی هم یک توضیح بدم.
من شخصا به پاردوکسها و تناقضها علاقهی زیادی دارم. به جمعشون با هم. ریشه هم در روحیهی شرقیطور من داره. شرقیها اساسا خیلی با پاردوکسها راحت برخورد میکنن و در هم حل میشن. غربیها اما نگاه کنتراستی بیشتری دارن و چندان رابطهشون با تناقضها خوب نیست.
ذاتا هنر، ادبیات، فلسفه و اینطور چیزها هم برای به تصویر کشیدن تضادها در کنار هم هستن. آدمی میتونه مهربان باشه اما در شرایطی به دیگران آسیبهای مهلک بزنه. کسی میتونه باهوش باشه اما در نقطهای حساس از زندگیش تصمیم احمقانه بگیره. کسی میتونه پر از ویژگیهای خوب و عالی باشه اما به سرنوشت رقتباری دچار بشه (تراژدی به صورت خاص بر روی این استواره) و ... تضادها و فهم اینها باعث میشه که زندگی و خودمون رو عمیقتر بفهمیم. حتی دنیا رو. در این زمینه مخصوصا جهان قصه خیلی خوب این رو درک کرده. مثلا داستایوفسکی استاد خلق شخصیتهای پاردوکسی هست؛ شخصیتهایی که ما در خودمون احساس میکنیم وجودشون رو.
امیدوارم تا اینجا خسته نشده باشید.


خلاصهی این صحبتها اینهکه در نگاه من بازی کردن در نقشهای پارادوکسیال، میتونه علاوه بر افزودن جذابیت به بازی منجر به خودشناسی بهتر هم بشه برای فردی که بازیش میکنه. شبیه به کسی که نقش فاوست گوته رو بر روی صحنه تئاتر اجرا میکنه. امکان نداره حداقل خودشناسی اندکی هم که شده درش ظاهر نشه.
ایدهی نقشهای مفیستوفلس و هلن و یکسری نقشهای دیگه هم از همینجا ناشی میشه. من ایدهی اینها رو از چند ماه پیش با پویا در میون گذاشته بودم ولی هیجوقت فرصت/اعتماد به نفس لازم فراهم نمیشد که امتحانشون کنم. در نظر من این دو نقش تا حد بسیار زیادی عمیقن و میشه تعداد بسیار زیادی نوع مختلف برای برد باهاشون بازی کرد. به خاطر ذات پارادوکسیالشون. آدمی که یکی از این نقشها رو میگیره باید در بخشی از بازی هلن باشه و نیکو بازی کنه، در بخشی مفیستوفلس و شرورانه بازی کنه و حتی میتونه وسوسه بشه که خودخواهانه بازی کنه به قیمت باخت رقیب. اینها در روحشون کاملا جدا هستن از تمام نقشهایی که تا حالا کسی بازی کرده که در ابتدا به صورت ساکن به شکل خوب و بد بازی رو شروع میکردن. این دو نقش میتونن بین تمام سایدهای بازی حرکت کنن و هیچکدوم هم با ذات وجودیشون در تضاد نیست. (بر عکس مثلا قاتلی که داره بیگناه بازی میکنه) خوشحالم که از امتحانشون خوب در اومدن و به نظرم با یکسری تغییرات که به ذات نقشها (مثل تاثیرشون در برد تیمها، داشتن رای موثر، عدم حذف شدنشون و دو نفر بودنشون) آسیب نزنه میشه بهترشون کرد.
دلیل نامگذاری این نقشها هم بر میگرده به نمایشنامهای به اسم فاوست نوشتهی گوته. فاوست در دوران نوجوانی تاثیری بسیار عمیق در من گذاشت. و بعدا در جوانی هم که دوباره خوندمش، اون تاثیر تثبیت شد و از این نظر داستانی بسیار عجیب و اثرگذار در زندگی من به حساب میآد. گوته ۲۴ سال از عمرش رو صرف نوشتن این نمایشنامه کرده و درواقع داستان عصارهی زندگی بزرگترین شاعر آلمانه.

خیر و شر این داستان از متضادترین نوع خیر و شری هست که به نظرم آدم میتونه ببینه. مفیستوفلس در عین اینکه حکیم، فرزانه، مهربان و عادل هست، میتونه همزمان درحال نقشه کشیدن برای بردن روح فاوست باشه و میتونه شر متضادی باشه که گاهی فاوست رو نجات میده از سقوط برای اینکه بتونه در نهایت خودش روح فاوست رو ببره و نه دیگران. از این جهت نقش مفیستوفلس نقش با ارزشی هست در ذهن من.
در مورد داستان هم، ممونم که وقت گذاشتید و خوندید و عذرخواهم که اونطور که برنامهریزی کرده بودم پیش نرفت. دلیلش این بود که خود مافیا بیشتر از حد انتظار وقت من رو گرفت و نتونستم روی داستان تمرکز کنم و داشت خراب میشد تقریبا و از این نظر شرمندهی شخصیتهای داستان میشدم. مخصوصا چون شبهای خوابشون رو هم میبینم و اگر بد بنویسمشون شاکی میشن.

چالش خیلی خوبی هم برای من هست. چون من قبلا در بلاگ داستانهای کوتاه مینوشتم. اما همه خرده پیرنگ بودن و ژانر خاصی نداشتن. نوشتن در ژانر و پیرنگ بزرگ، کار سخت و بسیار تکنیکی هست. بر عکس خرده پیرنگ که بیشتر حاوی مکالمات درونیـه (مثل داستانهای کافکا، بکت و کلا اکثر نویسندههای بزرگ معاصر) اما پیرنگ بزرگ قواعد زیادی داره که باید رعایت بشه و در کشور ما هم معمولا تحقیر میشه (چون پاپه) و غیر روشنفکری خونده میشه. نوشتن این داستان برای من مثل باز کردن در جدید و افزایش جهانهای قابل انتخابه و از این نظر خوشحالم و سعی میکنم تکمیلش کنم.
در پست بعدی تحلیل بازیکنان رو میفرستم و بعدش هم اهدای مدالها. شما هم هر وقت خواستید تحلیلتون رو بفرستید.
