برای دیدن محتوای انجمن باید ورود کنید. اگر حساب کاربری ندارید اکنون ثبت‌نام کنید.

بازی خاندان‌ها:‌ میراث نسل‌ها

آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

خاندان‌ها:‌ میراث نسل‌ها​


در بازی «خاندان‌ها:‌ میراث نسل‌ها» شما نماینده‌ی هر کدام از خاندان‌های تاثیرگذار حاکم بر یک سرزمین خیالی و عضو شورای سلطنتی هستید. در طول تاریخ همیشه پادشاه این سرزمین تصمیمات مهم را به شورای سلطنتی متشکل از سران خاندان‌های تاثیرگذار محول می‌کرده و آن‌ها هستند که فرمانروایان حقیقی این سرزمین هستند و قدرت واقعی را در اختیار دارند.

این بازی یک کارزار (کمپین)‌ طولانی متشکل از چندین دور بازی است و در هر دور بخشی از امتیازات و ویژگی‌های شما به دور بعد منتقل می‌شود. درواقع، در هر دور از بازی شما نقش یک شخصیت از خاندان خودتان را برعهده دارید (که بزرگ آن خاندان است) و در دور بعدی نقش جانشین آن شخصیت را از همان خاندان می‌گیرید. برای مثال در دور اول بازی، شما «آرش خان اول از خاندان پیوندیان»‌ هستید و در دور دوم، شما «آرش خان دوم از خاندان پیوندیان» خواهید بود. همچنین در هر دور بازی یک پادشاه (که بازیکن نیست) حکمرانی می‌کند و با برکناری او از سلطنت یا مرگش، بازی به پایان می‌رسد.

هر دور از بازی از چندین فاز تشکیل شده است. در هر فاز، شورای سلطنتی با یک تصمیم مهم روبه‌رو می‌شود و بر سر یک دوراهی قرار می‌گیرد. اعضای شورا هر کدام تصمیم خود را به ‌شکل رای ارائه می‌دهند و در نهایت با شمارش آرا تصمیم نهایی مشخص می‌شود که بسته به آن، عواقب مختلفی در انتظار سرزمین خواهد بود. این تصمیم‌ها ممکن است سرزمین را وارد جنگ کند، دچار قحطی کند یا سلامتی و رفاه به همراه بیاورد. سوال اصلی اینجاست که شما در تصمیم‌گیری‌های شورا صلاح کشور را در نظر می‌گیرید، یا به دنبال منافع شخصی خودتان خواهید بود.

در پایان هر دور بازی هر شخصیت (هر بازیکن) «امتیاز شخصی» دریافت می‌کند که به نقش و اهداف همان شخصیت (و نه خاندانش)‌ بستگی دارد. با شمارش امتیازات شخصی، برنده‌ی آن دور از بازی (و آن نسل از شخصیت‌ها) مشخص می‌شود. همچنین هر شخصیت در هر بازی، فارغ از برد یا باخت در آن دور از بازی، می‌تواند امتیازات «پرستیژ»‌ و «تاج» دریافت کند که به خاندانش اضافه می‌شود و برای پیروزی نهایی خاندانش در کل کارزار (کمپین) حیاتی است.



دانلود مستقیم فایل پی‌دی‌اف قوانین کامل
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

خلاصه‌ی بازی​


در این بازی شما نقش یک خاندان را برعهده دارید که از مهم‌ترین خاندان‌های حاکم در کشور و عضو شورای سلطنتی است. این بازی یک کارزار طولانی متشکل از چندین دور بازی است و شما در طول این کارزار، یک خاندان ثابت خواهید داشت و امتیازاتتان برای پیروزی نهایی در کارزار جمع می‌شود. هر خاندان تعدادی دستاورد هدف دارد که برای هر خاندان منحصر‌به‌فرد و با سایر خاندان‌ها متفاوت است و رسیدن به آن دستاوردها ویژگی‌هایی را برایتان به همراه می‌آورد.

هر دور از بازی مختص به زمان حکمرانی یک پادشاه است و آن دور از بازی با مرگ، فرار یا برکناری پادشاه به پایان می‌رسد. در هر دور از بازی شما نماینده‌ی شخص بزرگ خاندان خود در آن بازه‌ی زمانی هستید که در هر بازی عوض خواهد شد. این یعنی شما در طول کارزار یک خاندان ثابت دارید اما در هر بازی شخصیت‌های مختلفی برعهده دارید.

هر شخصیت، یعنی هر بازیکن در هر دور از بازی، علاوه بر سکه و قدرت که مختص به همان دور است، نقش‌های مخفی و علنی مختلفی نیز دارد. در پایان هر دور از بازی، هر بازیکن بسته به نقش‌های مخفی و علنی شخصیت آن دورش امتیازی در آن بازی دریافت می‌کند و سپس بر اساس رتبه‌اش در پایان بازی، امتیاز «پرستیژ» و یا «تاج» برای خاندانش جمع می‌کند که برای پیروزی نهایی در کارزار لازم هستند.

هر بازی از چندین فاز تشکیل شده و شورای سلطنتی در هر فاز با یک تصمیم مهم روبه‌رو می‌شود. مشکل مهمی که در کشور رخ داده مطرح شده و پیشنهادی ارائه می‌شود. بازیکنان می‌توانند به آن پیشنهاد رای «آری» یا «خیر» داده و به رایشان با استفاده از قدرتی که دارند وزن بیشتری بدهند. همچنین می‌توانند با ردوبدل کردن سکه، رای یکدیگر را بخرند یا توافقاتی انجام دهند.

بازیکنان همچنین می‌توانند در رای‌گیری رای ممتنع بدهند. رای ممتنع دو حالت دارد:‌ تقویت و مدیریت. با رای ممتنع تقویتی، بازیکن در پایان آن فاز قدرت دریافت می‌کند و با رای ممتنع مدیریتی، بازیکن نقش مدیر را در آن فاز دریافت می‌کند. مدیر کسی است که هنگام تساوی در رای‌گیری‌ها، تصمیم می‌گیرد نتیجه چه باشد.

در پایان هر فاز تعداد آرای «آری» و «خیر» شمرده‌شده و نتیجه مشخص می‌شود. بازیکنانی که به نتیجه‌ی تصمیم‌گیری رای داده‌اند (و به قولی برده‌اند)، قدرتی را که برای رای دادن به کار برده‌اند را از دست می‌دهند اما بازیکنانی که در رای‌گیری باخته‌اند قدرت رایشان را نگه می‌دارند. قدرت رای بازیکنانی که در رای‌گیری برده‌اند به اندوخته‌ی قدرت اضافه شده و در فاز بعد میان بازیکنانی که رای ممتنع تقویتی می‌دهند تقسیم می‌شود.

نتیجه‌ی هر تصمیم‌گیری، کاهش یا افزایش یک یا چندتا از منابع کشور است. این منابع شامل سپاه⚔، ثروت💰، اعتبار🗝، رفاه🍞 و دانش📚 می‌شود. بازیکنان باید سعی کنند منابع را در بازه‌ی مشخص‌شده برای نقش مخفی خودشان نگه دارند.

همچنین در نتیجه‌‌ی هر تصمیم، ممکن است یک واقعه‌ی تاریخی یا رویداد داستانی رقم بخورد. این واقعه‌ها و رویدادها به بازی‌های بعدی نیز منتقل می‌شوند. واقعه‌های تاریخی تاثیر لحظه‌ای ندارند اما در بلندمدت و در مشخص کردن وضعیت بازی‌های آینده تاثیر می‌گذارند. رویدادهای داستانی نیز هر کدام بخشی از یک خط داستانی را پیش‌ می‌برند و ویژگی‌هایی به همراه دارند. وقایع تاریخی و رویدادهای داستانی به نام شخصی رقم می‌خورند که بیشترین قدرت رای را در آن فاز داشته و «رهبر» نامیده می‌شود.

با کاهش و افزایش منابع همچنین میزان ثبات⚖ در کشور تغییر می‌کند. هنگامی که ثبات به صفر برسد پادشاه از کشور فرار کرده و هنگامی که ثبات به ۲۰ برسد، پادشاه توسط شورا برکنار می‌شود. در این دو حالت و زمانی که پادشاه بمیرد، بازی به پایان می‌رسد. مرگ پادشاه به صورت تصادفی در پایان فازهای ۷ تا ۹ بازی اتفاق می‌افتد.

با پایان بازی، امتیاز بازیکنان جمع می‌شود تا رتبه‌بندی مشخص شود. یکی از روش‌های جمع‌آوری امتیاز، نگه داشتن عدد منابع در بازه‌ی مشخص شده‌ی نقش مخفی خودتان است. روش دیگر این است که منابع مربوط به نقش علنی‌تان را به بیشترین حد میان کل منابع برسانید یا از کمترین حد میان کل منابع دور کنید. همچنین کسانی که در پایان بازی بیشترین سکه، و بیشترین قدرت را دارند، امتیازاتی دریافت می‌کنند و در نهایت فردی که بیشترین امتیاز را داشته برنده‌ی آن دور از بازی می‌شود.


برای اطلاعات بیشتر به فایل پی‌دی‌اف درج شده در پست اول مراجعه کنید.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
واکنش‌ها[ی پسندها]: FM
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

جهان خاندان‌ها​

شورای سلطنتی​

شما از اعضای شورای سلطنتی هستید که نهاد حاکم به نیابت از پادشاه در سهاکلاک، پایتخت شاهنشاهی افرام است. اعضای این شورا نمایندگان پنج خاندان اشرافی بزرگ هستند که بر استان‌های اصلی این شاهنشاهی حکمرانی می‌کنند. بدیهی است که هدف اصلی شورا رشد و شکوفایی پادشاهی افرام است؛ اما با این حال هر خاندان تلاش می‌کند که قدرت و اعتبار بیشتری نسبت به سایر خاندان‌ها کسب کند. کارزار این بازی ده‌ها سال و چندین نسل را در بر می‌گیرد و شما در هر بازی نماینده‌ی جدیدی از خاندانتان خواهید بود و شخصیت‌های متفاوتی خواهید داشت.

شاهنشاهی افرام​

افرام یکی از بزرگ‌ترین کشورهای منطقه‌ی تارفیگون (طرفیغونیه) است و از اتحاد چندین پادشاهی مستقل و کوچک‌تر سابق تشکیل شده که اکنون هر کدام یکی از استان‌های افرام هستند. همان‌طور که در نقشه می‌بینید، افرام در غرب با شهریاری گزوان و شهربانی دزنیان، در جنوب با شهریاری گلدشت و ملک آسمانی حورزق، و در شرق با پادشاهی کوپودیه هم‌مرز است. در شمال نیز این کشور به کوهستانی ختم می‌شود که در آن قبایل بومی زندگی می‌کنند.

ساختار شاهنشاهی افرام ملوک‌الطوایفی است. خاندان‌های مختلف بر استان‌ها و قلمروهای این سرزمین حکمرانی می‌کنند که همگی با شاهنشاه افرام بیعت دارند و از او پیروی می‌کنند. این خاندان‌ها مسئول جمع‌آوری سپاهیان، گرفتن مالیات و حکمرانی بر قلمرو خود به نیابت از پادشاه هستند.


جامعه‌ی افرام​

افرام جامعه‌ی پیچیده و پویایی دارد که به چند قشر اصلی تقسیم می‌شود:

دربار​

در رأس دربار خاندان سلطنتی شامل پادشاه، ملکه و سایر اعضای خانواده سلطنتی مانند شاهزادگان و بستگان قرار دارند که از امتیازات ویژه‌ای برخوردارند. در درجه‌ی بعدی مشاوران پادشاه هستند که شامل شورای سلطنتی (خود شما) می‌شود. سایر مشاوران پادشاه شامل یک پیشکار است که خدمتکار و مشاور شخصی پادشاه است، و یک مخبر که مسئولیت رساندن خبرها و اسرار سراسر پادشاهی را به عهده دارد. در دربار همچنین خدمتکاران و محافظان نیز حضور دارند و هر کدام ممکن است با شما تعامل داشته باشند.

بازرگانان​

آن‌ها سوداگرانی هستند که به فعالیت‌های تجاری می‌پردازند و سرمایه‌ یا درآمد هنگفتی دارند. بازرگانان افرام برای حفظ و پیش‌ بردن منافع خود اتحادیه‌هایی تشکیل داده‌اند. این اتحادیه‌ها معمولاً هم‌سو و هم‌راستا عمل نمی‌کنند زیرا منافع مختلف و بعضاً متضادی دارند اما به‌طور دوره‌ای یک سربازرگان به‌عنوان رئیس مشخص می‌کنند که میان همه‌ی اتحادیه‌ها پذیرفته شده است، در موقعیت‌های مختلف، مثلا در نزد شورای سلطنتی، بازرگانان را نمایندگی می‌کند و اوست که با شما تعامل خواهد داشت.

دانشمندان​

تیزهوش‌ترین افراد پادشاهی معمولاً به دانشگاه می‌روند و عمر خود را به جستجوی دانش و بحث درباره‌ی مهم‌ترین نظریه‌ها می‌پردازند. دانشمندان پادشاهی افرام سلسله‌مراتب مشخصی ندارند، اما بر اساس شهرت و آوازه‌ی خود و همچنین کمک‌هایی که از ثروتمندان و اشرافیان دریافت می‌کنند تاثیرات متفاوتی می‌گذارند. رهبر آن‌ها برجسته‌ترین دانشمند دوران است و جایگاه مادام‌العمری دارد. رهبر دانشمندان از طریق انتخابات مشخص می‌شود و مسئولیت او رساندن مسائل علمی و فرهنگی به گوش شوراست. او همچنین طبیب دربار را انتخاب می‌کند که علاوه بر طبابت، مسئولیت‌های علمی مختلفی نیز دارد.

نظامیان​

نظامیان متشکل از افراد زیردست خان‌های محلی نقاط مختلف کشور هستند که از آن‌ها دستور می‌گیرند و مسئولیت حفظ نظم و صلح در کشور را دارند. سپاه افرام متشکل از چندین دسته بزرگ است که هر کدام از کنار هم قرار گرفتن گردان‌ها و هنگ‌های تحت نظر خان‌های محلی تشکیل شده‌اند و فرماندهان جداگانه‌ای دارند که معمولاً توسط همان خان‌ها یا توسط شورای سلطنتی انتخاب می‌شوند. سپاه مسئول حفظ امنیت کشور دربرابر تهدید‌های خارجی است. در برابر تهدید‌های داخلی، گارد سلطنتی عمل می‌کند که مسئولیتش حفظ امنیت پادشاه و خاندان سلطنتی است و فرماندهش محافظ اعظم نام دارد که محافظ شخصی پادشاه است.

مردم عادی​

با تعداد زیادی که دارند ستون اصلی پادشاهی هستند. آن‌ها به شغل‌هایی مانند کشاورزی، دامداری، بنایی و معدن می‌پردازند و ثروت چندانی ندارند؛ دسترنج کارشان صرف مخارج و مالیات‌ها می‌شود. منافع مردم عادی را یک سخنگو حفظ می‌کند که هر ده سال توسط بزرگان مردم انتخاب می‌شود و مشکلات مردم عادی را به گوش شورای سلطنتی می‌رساند.

فرقه‌ها​

افرام آئین رسمی ندارد و فرقه‌های گوناگون هستند که هر کدام پیروانی دارند و معمولاً با یکدیگر همزیستی مسالمت‌آمیزی پیش می‌برند. هر فرقه یک اسقف دارد که بالاترین جایگاه روحانی در افرام است و برای هر فرقه طبق شرایط پیچیده‌‌ای انتخاب می‌شود. خاندان سلطنتی از فرقه‌ی مشخصی پیروی نمی‌کند و هر پادشاه اعتقادات متفاوتی دارد، بنابراین قدرتمندترین فرقه معمولا فرقه‌ای است که پادشاه وقت به آن اعتقاد دارد.


نقشه‌ها​

نقشه شاهنشاهی افرام و استان‌های آن:​

1699963718685.png

نقشه منطقه‌ی تارفیگون و کشورهای آن:​

1699963732425.png

 
  • Like
واکنش‌ها[ی پسندها]: FM
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

قلمروها و خاندان‌های افرام​

افرام از قلمروها و استان‌های زیادی تشکیل شده است که خاندان‌های مختلف بر آن‌ها حکومت می‌کنند و همگی تابع حکومت اصلی در سهاکلاک هستند. این خاندان‌ها از قدرت یکسانی برخوردار نیستند و به‌صورت تاریخی چهار یا پنج خاندان قدرتمندتر از سایرین در افرام وجود داشته است.

خاندان دارنیزیان​

دارنیز اول یا دارنیز بزرگ، شهریار منفریج (منپریگ) بود که در سال ۸۴۷ بعد از فروپاشی امپراتوری بزرگ تارفیگون، با جنگ و سیاست پادشاهی‌های همسایه را فتح کرد و شاهنشاهی افرام (به نام پدرش) را بنیان گذاشت. خاندان دارنیزیان اکنون بیش از ۲۰۰ سال است که بر افرام حکمرانی می‌کنند اما قدرتشان به مرور زمان کاسته و میان خاندان‌های دیگر تقسیم شده است.

خاندان ریفچاریان​

ریفچار برادر دارنیز اول و شهربان بخشی از منفریج بود که در فتح کشورهای همسایه و ایجاد پادشاهی افرام به دارنیز اول کمک کرد. خاندان ریفچاریان هرگز به قدرت خاندان دارنیزیان نبوده و همیشه زیر سایه‌ی سایر خاندان‌های حاکم در افرام قرار داشته است، با این حال از نظر احترام و آبرو جایگاه بالایی در نظر اشراف افرام دارند.

خاندان زباران​

خاندان زباران حاکم شهربانی کوچک پایگار بود که بعد از بنیان‌گذاری افرام و سرنگونی خاندان هچاورشت از حکمرانی بر منطقه‌ی گمند به قدرت زیادی رسید. حاکمان خاندان هچاورشت حاکمانی ستمگر و زورگو بودند و در مقابل، خاندان زباران با کمک به آبادی قلمرو گمند، محبوبیت زیادی میان گروه‌های مختلف مردم کسب کرده است و به همین دلیل خود را خادم ملت می‌داند.

خاندان آریوان​

خاندان آریوان بعد از بنیان‌گذاری شاهنشاهی افرام بسیار زود برجسته شد و نزد حاکمان سهاکلاک ارج و قرب زیادی پیدا کرد. این خاندان با اعتقاد به قدرت دانش، نسل‌پس‌ازنسل دانشمندان و عالمان متعددی تربیت کرده است و برای علم ارزش زیادی قائل می‌شود، تا جایی که بزرگ‌ترین کتابخانه‌ و دانشگاه پادشاهی افرام در قلمرو آن‌ها قرار دارد.

خاندان فراوکیان​

خاندان فراوکیان با خیانت به خاندان چورمشیان، حاکمان سابق خود در قلمرو هاوند در جنگ با دارنیز اول به قدرت رسیدند و حاکم هاوند و بعدها سنگجرد شدند. این منطقه قلب نظامی پادشاهی افرام است و علاقه‌ی زیاد حاکمان فراوکی به جنگاوری بزرگ‌ترین سپاه و قدرتمندترین جنگجوها را از آن آن‌ها کرده است. با این حال آن‌ها به تجارت و سرمایه‌شان نیز اهمیت زیادی می‌دهند.

خاندان شنارسیان​

خاندان شنارسیان از نظر جمعیت بزرگ‌ترین خاندان و به عقیده‌ی بسیاری عجیب‌ترین خاندان پادشاهی افرام است. این خاندان فرقه آئیینی خاص خودش را دارد که یک رود افسانه‌ای را می‌پرستند و می‌خواهند زودتر قیامت شود. اما نباید این خاندان را دست کم گرفت چرا که در سیاست و تدبیر نظیر ندارند و بهترین مدیران و سیاست‌مداران را تربیت می‌کنند.

خاندان وینیان

خاندان وینیان مرموزترین خاندان افرام هستند که بر منطقه‌ی هلاوایگان در جنوب شرقی افرام حکومت می‌کنند. آن‌ها به ثروت انبوه و سنت‌های باستانی معروفند که برخی این سنت‌ها را شیطانی می‌دانند. خاندان وینیان در قلمرو خود نظام طبقاتی محکمی ایجاد کرده‌اند و به برتری خون خود بر سایرین باور دارند، تا جایی که به ندرت با افرادی از سایر خاندان‌ها ازدواج می‌کنند.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
واکنش‌ها[ی پسندها]: FM
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

داستان بازی -- سرآغاز​

گوی بلورین زیر دست ساحر رنگ عوض می‌کرد. سرخ می‌شد، سبز می‌شد، بنفش می‌شد و سرخ می‌شد و با هر بار تغییر رنگش، ساحر چیزی زیر لب بلغور می‌کرد؛ چیزی ناآشنا و آن‌جهانی، که اگر غریبه‌ای بی‌اطلاع و بیلمز آن صحنه را می‌دید و آن‌ زمزمه‌ها را می‌شنید گمان می‌کرد ساحر وردهایی می‌خواند شوم و غضبناک و بدیمن؛ اما حقیقت آن بود که آن پیرمرد از بی‌طاقتی، به زبانی باستانی ناسزا ردیف می‌کرد، ناسزاهایی پوچ و عبث که خم به ابروی واقعیت نمی‌آورد،‌ اما دل پیر او را خوش می‌کرد.

سرانجام گوی براق و شیشه‌ای بخار تلخی در کرد و سیاه شد، سیاهی خالی و ناگوار، گویی جان و جهان درون آن کره‌ی جهان‌نما به پایان رسیده باشد. جادوگر این بار با صدای بلند ناسزایی به لب آورد و برخاست. برخاست و گوی را کنار گذاشت. با قدم‌های سنگین و آهسته به کتابخانه‌ رفت.

کتابخانه پر از قفسه‌هایی بود که کیپ‌تاکیپ کتاب جا داده بودند و آن‌جا که قفسه‌ای نبود هم روی زمین تا قد سه انسان کتاب روی هم چیده شده بود. ساحر پیر انگار دقیقاً می‌دانست میان آن جمعه‌بازار درهم و برهم دنبال چه چیزی بگردد. چرخید و دست روی کتابی گذاشت که رویش ده‌ها کتاب دیگر سنگینی می‌کردند.

لحظه‌ای بعد ساحر پشت میز کارش نشسته و کتابش در دست بود. صفحه‌های مرموز و کهنه را ورق می‌زد که رویشان خطوطی درهم و بی‌نظم حک شده بود، خطوطی که در نگاه اول عجیب به نظر می‌رسیدند اما با دقت بیشتر بسیار آشنا به نظر می‌آمدند، طوری که هر چقدر تلاش می‌کردی یادت نمی‌آمد آن‌ها را کجا دیدی. خطوطی که بیش از حد خیره شدن بهشان ممکن بود تو را پاک دیوانه کند.

در کل تاریخ بشر و ماورای بشر و بعد از آن، تعداد کسانی که می‌دانستند آن کتاب چه کتابی است به تعداد انگشتان یک دست هم نمی‌رسید. اما من به تو می‌گویم آن کتاب چه بود. تصور کن هر رخدادی که روی می‌دهد نقطه‌ای جوهر بر یک صفحه‌ی سفید باشد. رخداد‌ها در پی هم به وقوع می‌پیوندند و خط پشت خط است که هر کدام در یک سو و با یک پیچ‌وتاب منحصر‌به‌فرد روی صفحه شکل می‌گیرد، صفحه پشت صفحه رقم می‌خورد تا در نهایت کتابی را بسازند که با بی‌نهایت برداشت گوناگون، هیچ معنایی ندارد.

آن کتاب، کتاب سرگذشت جهان پیشین بود. جهان قبل از من و تو و آن ساحر سالخورده. کتابی که از ازل، از آغاز این جهان، وجود داشته بود. آن کتاب فقط یک کتاب تاریخ نبود، کتاب علوم بود، ریاضیات بود، طب بود و طبیعت بود و جادو بود. در آن واحد تمام‌ کتاب‌های عالم را در خود داشت و هر بار در جلد یک کتاب پدیدار می‌شد.

سرانجام ساحر سر تکان داد و کتاب را کناری گذاشت. تصمیمش را گرفته بود؛ وقتش رسیده بود که خودش دست به کار شود و کتاب سرگذشت (یا شاید هم سرنوشت؟) این جهان را بنویسد. اما نوشتن این کتاب کار ساده‌ای نبود. کاری نبود که به دست یک نفر انجام شود، حتی اگر آن شخص ساحری باشد همچون او. او می‌خواست بنیان‌گذار نگاشته شدن این کتاب باشد، چرایی‌اش بماند اما چگونگی‌اش واضح بود.

از قلم‌دانش قلمی برداشت، از زیر میز جوهردانی و از قفسه دفتری خالی. آن سه را روی میز گذاشت و دست‌های پیر و فرتوتش را بالایشان گرفت. زیر لب چیزی خواند که این بار واقعاً ورد بود، وردی جادویی و سحر‌آمیز که با جاری شدنش قلم و جوهردان و دفتر از سطح میز بلند شدند و در هوا روبه‌روی چشمان ساحر معلق درآمدند. سپس چرخیدند و چرخیدند تا جایی که در سرعت محو شدند و در شدت گردباد پیش‌آمده، قلم و دفتر و جوهردان دیگری پدید آمد.

آن سه شئ تمام چیزی بودند که برای نوشتن سرنوشت لازم است. قلمی برای رقم زدن، جوهری برای رقم خوردن و دفتری سفید و خالی آماده‌ی پذیرش هر آنچه بر آن نگاشته می‌شد. فقط مانده بود دستی که قلم را بگیرد، در جوهردان بزند و بر صفحه بکشد.

ساحر شیپوری را که به کمرش بسته بود برداشت و لب پنجره رفت. در دهانه‌ی شیپور دمید و صفیری سوزناک و دلهره‌آور از آن بلند شد که در تمام جهان طنین می‌انداخت. دیری نگذشت که سه پرنده بر لب پنجره‌ی او احضار شدند؛ یک کبوتر سفید، یک کلاغ سیاه و یک شاهین طلایی.

قلم و دفتر و جوهردان سرنوشت سوار بر چنگال و منقار آن سه مرغ پرواز کردند و به جهان پیوستند. ساحر لب پنجره رفتنشان را تماشا کرد. بعد از گذشت قرن‌های دیرین، برای اولین بار لبخندی بر لب او نشسته بود و در پس ذهنش تنها یک چیز می‌گذشت: نقطه پس از نقطه پس از نقطه پس از نقطه که می‌نشست و خط پشت خط پشت خط که می‌کشید و صفحه‌ای در پی صفحه‌ای دیگر که نگاشته می‌شد، همه و همه در ذهن او.


 
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

تاج‌گذاری کاریون دوم​


مراسم تاج‌گذاری پادشاه کاریون دوم، مراسمی بزرگ و باشکوه بود که در آن قدرتمندترین و تاثیرگذارترین اشخاص پادشاهی افرام حضور داشتند. پادشاه جوان که در پی مرگ ناگهانی پدرش، دارنیز چهارم، پادشاه محبوب مردم افرام اکنون به تاج‌وتخت رسیده بود، در این مراسم بسیار شکوهمند و بی‌پروا ظاهر شد و به خدایان و مردم افرام سوگند خورد که پادشاه دانا، عادل و شفیقی باشد. اسقف اعظم انتخابی‌اش از فرقه‌ی آیینی بالاروندگان، تاج را بر سر او گذاشت و حاضرین با تمام وجود او را تشویق کردند. سپس با فروکش کردن همهمه‌ی جمعیت، سخنرانی طولانی کاریون دوم آغاز شد.

در ایوان مرتفع مشرف بر تالار، اعضای شورای سلطنتی این مراسم را با احساسات مختلفی تماشا می‌کردند. آن‌ها بزرگان خاندان‌های اشرافی مهم و قدرتمند افرام بودند و هر کدام منافع و اهداف خودشان را داشتند. تعدادی از آن‌ها حامی رسیدن کاریون به تاج و تخت بودند و تعدادی دیگر، ترجیح می‌دادند شخص دیگری وارث سلطنت شود. برخی همیشه به پادشاه وقت وفادار بودند و برخی دیگر علیه او نقشه می‌ریختند. برخی دوست و همکار یکدیگر و برخی، رقیب دیگری بودند.

شارویز خان، بزرگ خاندان آریوان، یکی از قاطع‌ترین متحدان پادشاه بود. او صمیمی‌ترین شخص با پدر کاریون، دارنیز چهارم و نزدیک‌ترین مشاور او محسوب می‌شد و در جریان پس گرفتن تاج‌وتخت از برادر غاصبش، فرانیز نقش مهمی داشت. شارویز خان همچنین از زمان کودکی کاریون، در جایگاه آموزگار دربار به کاریون علم و هنر و فلسفه آموخته بود. حالا او به دست‌پرورده‌اش افتخار می‌کرد و امید داشت که به او نیز مانند پدرش در حکمرانی کمک کند.

در مقابل نارونا خانم، بزرگ خاندان شنارسیان، دشمن سرسخت پادشاه جدید بود. او دخترعمه‌ی دارنیز چهارم و معشوقه‌ی جوانی او بود و انتظار داشت که با او ازدواج کند و ملکه‌ شود، اما دارنیز چهارم با یک شاهزاده‌ی خارجی از شهریاری گلدشت ازدواج کرده بود. نارونا خانم هرگز دارنیز را نبخشیده و حتی در خفا از شورش برادرش فرانیز حمایت کرده بود. حالا او از کاریون نیز به اندازه‌ی پدرش متنفر بود و برای دوران سلطنت پادشاه جدید نقشه‌هایی در سر داشت.

وارلیان خان، بزرگ خاندان فراوکیان، از رقیبان دیرینه‌ی کاریون دوم بود. او با دارنیز چهارم رقابت سختی داشت و همیشه در تلاش بود که بر او چیره شود و او را در موضوعات گوناگون شکست دهد. در خفا نیم‌نگاهی به تاج‌وتخت داشت و می‌خواست آن را برای خودش یا فرزندانش تصاحب کند. وارلیان خان در جریان جنگ داخلی میان دارنیز و فرانیز هم در هر دو سمت جنگیده بود و در لحظه‌ی آخر با دارنیز بیعت کرده بود، تا در ظاهر به او وفادار باشد اما در حقیقت او را فریب داده بود.

سیندینا خانم، بزرگ خاندان وینیان، یک نظاره‌گر حقیقی بود. او تا کنون در جریان اختلافات میان خاندان‌های دیگر دخالتی نکرده بود و در جنگ میان دو برادر هم بی‌طرف مانده بود. اما در حقیقت او مترصد یک فرصت بود تا بتواند به اهدافش برسد، اهدافی که باید محرمانه باقی می‌ماندند تا معنایشان را از دست ندهند. در بازی سیندینا خانم، کاریون دوم تنها یک مهره بود میان سایر مهره‌های بزرگ و کوچک، و او اکنون قصد داشت با آن مهره بازی کند.

و در نهایت گارتیف خان، بزرگ خاندان زباران بود که از دوستان قدیمی خاندان دارنیزیان به شمار می‌رفت. او با خواهر دارنیز ازدواج کرده بود و در طول جنگ بر سر تصاحب تاج‌وتخت به دارنیز وفادار مانده بود. کاریون مانند پسر او بود و دلسوزی‌اش باعث می‌شد بخواهد او باشد که به پادشاه جدید مشاوره می‌دهد و در چالش‌های پیش‌رو او را راهنمایی می‌کند تا بهترین تصمیم‌ها برای شاهنشاهی افرام گرفته شود.

سخنرانی پادشاه جدید با تشویق حضار به پایان رسید. اعضای شورای سلطنتی نگاهی به هم انداختند و لبخند سیاست‌مدارانه‌ای زدند. هر پنج نفرشان می‌دانستند که تاج‌گذاری کاریون دوم، تازه شروع ماجراست، و بازی تاج‌وتخت از آن لحظه آغاز شده است. هر پنج نفرشان می‌دانستند که باید از نهایت قدرت و نفوذ خود استفاده کنند، مهارت‌ها و منابع خود را به رخ بکشند و تا حد ممکن متحد جمع کنند تا به اهداف و جایگاه مدنظرشان برسند. هر پنج نفرشان می‌دانستند که باید در نبرد هوش و اراده با یکدیگر و با پادشاه روبه‌رو شوند؛ نبردی که در آن باید سربلند می‌شدند وگرنه همه‌چیز برای خاندانشان تمام می‌شد.
 
آخرین ویرایش:
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

نقش‌های علنی اعضای شورای سلطنتی در دوران پادشاهی کاریون دوم:​


1700118046795.pngشارویز خان، خاندان آریوان: حکیم (بازیکن: رضا)

1700118170947.pngنارونا خانم، خاندان شنارسیان: وزیر (بازیکنان: محمدامین، پویا، یاسین)

1700118301976.pngوارلیان خان، خاندان فراوکیان: سپهبد (بازیکن: سورن)

1700118362035.pngسیندینا خانم، خاندان وینیان: تاجر (بازیکن: ترسا)

1700118393268.png گارتیف خان، خاندان زباران: مستشار (بازیکن: فری)

تصمیم اول - طاعون مرموز و دانشمند دیوانه​


حکیم سالیکان، رهبر دانشمندان و برجسته‌ترین عالم افرام، درخواست شرفیابی فوری به درگاه پادشاه را داشته است. او که یک محقق جادو و طب است، سال‌ها درباره‌ی انواع طاعون و بیماری‌های جادویی تحقیق کرده و اکنون می‌گوید با نوع جدیدی از طاعون روبه‌رو شده است.

به گفته‌ی او این طاعون، یک نفرین جادویی است که «بنفشه» نام دارد زیرا باعث به وجود آمدن لکه‌های بنفش روشنی روی پوست فرد مبتلا می‌شود. فرد مبتلا همچنین دچار تب و هذیان می‌شود و در نهایت می‌میرد. طاعون بنفشه بسیار مسری است و طبیبان سنتی هیچ درمانی برای آن پیدا نکرده‌اند.

با این حال حکیم سالیکان ادعا دارد که می‌تواند راهی برای جلوگیری از گسترش این طاعون پیدا کند، اما برای آن به اجازه و حمایت پادشاه نیاز دارد تا آزمایش خطرناکی انجام دهد. در این آزمایش از یک شئ قدرتمند به نام جوهرسنگ برای استخراج جوهره‌ی این بیماری از یک ناقل زنده استفاده می‌شود. او می‌گوید در حال حاضر تنها یک جوهرسنگ شناخته‌شده در پادشاهی افرام وجود دارد و آن‌ هم در گنجینه‌ی مخفی سهاکلاک است (ادعایی که پیشکار سلطنتی نیز آن را تایید می‌کند).

او همچنین می‌گوید برای انجام این آزمایش به انسان‌های زنده نیاز دارد تا مبتلا به این بیماری شوند و بعد جوهره‌ی وجودی آن‌ها به همراه جوهره‌ی این بیماری توسط جوهرسنگ استخراج شود. این کار باید بارها و بارها تکرار شود تا داده‌های قابل تحلیل به دست بیاید.

حکیم سالیکان درخواست می‌کند جوهرسنگ مخفی در گنجینه‌ی سهاکلاک به او سپرده شود. همچنین برای آزمایش روی انسان‌های زنده، او پیشنهاد می‌دهد که زندانیان و مجرمانی که به اعدام یا حبس ابد محکوم می‌شوند، در اختیار او قرار بگیرند. او همچنین می‌گوید برای انجام این آزمایش هزینه‌ی زیادی لازم است و درخواست دارد که خزانه‌ی سلطنتی از او حمایت مالی کند (هزینه‌ای که به گفته‌ی پیشکار سلطنتی هنگفت به نظر می‌رسد). او ادعا می‌کند که با انجام این آزمایش می‌تواند راهی برای جلوگیری از گسترش طاعون بنفشه و حتی درمانی برای آن پیدا کند.

گیزماریف، پیشکار سلطنتی در این باره بدبین است. او انگیزه، روش‌ها و اخلاقیات حکیم سالیکان را زیر سوال می‌برد و او را جادوگری بدطینت می‌داند. او به شما هشدار می‌دهد که استفاده از جوهرسنگ بسیار خطرناک است و عواقب غیرمنتظره‌ای به دنبال دارد، به همین دلیل شئ ممنوعه‌ای است که از سال‌ها پیش در گنجینه‌ی مخفی پادشاهی نگهداری می‌شود.

گیزماریف همچنین به شما یادآوری می‌کند که طبق افسانه‌ها، آخرین باری که از یک جوهرسنگ چنین استفاده‌ای شد، توسط آرتاواز ارباب سایه‌ها در دوران پیش از شکل‌گیری امپراتوری تارفیگون بود که می‌خواست با خدایان بجنگد و بر آن‌ها چیره شود تا خودش به جایگاه ایزدی برسد، اما در نهایت خودش مغلوب جوهرسنگ شد.

هاشیاکو، مخبر سلطنتی در این باره بی‌طرف است. با این حال او تایید می‌کند که شایعاتی درباره‌ی شیوع یک بیماری عجیب و ناشناخته در سمت شرق افرام وجود دارد که می‌تواند همان بیماری باشد که حکیم سالیکان از آن صحبت می‌کند. گفته می‌شود این بیماری از پادشاهی کوپودیه وارد منطقه شده است که قوانین سفت‌وسختی علیه جادو دارد.

هاشیاکو همچنین به شما یادآوری می‌کند که در کمتر از ۵ سال پیش، بیماری مشابهی در شهریاری گلدشت جان ده‌ها هزار نفر را گرفت اما در نهایت طبیبان سنتی درمان آن را پیدا کردند و بسیار زود ریشه‌کن شد. با این حال او گوشزد می‌کند که حکیم سالیکان میان دانشمندان افرام اعتبار بالایی دارد و رد کردن درخواست او می‌تواند به نارضایتی این قشر جامعه منجر شود.

تصمیم شما چیست؟ آیا به خواسته‌‌های حکیم سالیکان تن می‌دهید تا از دانش و تجربیات او برای مقابله با این بیماری استفاده کنید (آری) یا گفته‌های او را باور نکرده‌اید و معتقدید حتی اگر طاعونی در کار باشد طبیبان سنتی می‌توانند آن را درمان کنند؟ (خیر)

تا ساعت ۱۰ امشب فرصت دارید که به این پیشنهاد پاسخ دهید. همچنین در این بین می‌توانید از پیشکار و مخبر سلطنتی هر سوالی بپرسید و آن‌ها در حیطه‌ی آگاهی خود به آن پاسخ خواهند داد.




وضعیت کشور​


⚔ سپاه: ۱۰ (+)
💰 ثروت: ۱۰ (-)
🗝 اعتبار: ۱۰ (-)
🍞 رفاه: ۱۰ (+)
📚 دانش: ۱۰ (+)

⚖ ثبات: ۱۰

اندوخته‌ی قدرت: ۳ قدرت

وقایع تاریخی: هیچ
 
آخرین ویرایش:
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38
توضیح برای شروع:

الان می‌تونید رای بدید.

در حال حاضر همه‌ی خاندان‌ها ۸ قدرت دارن که می‌تونن باهاش رای آری یا خیر بدن. برای دادن رای آری یا خیر باید حداقل ۱ قدرت وسط بذارید. یعنی بگید مثلا با ۱ قدرت یا ۸ قدرت یا هر عددی بین این دو، رای آری یا رای خیر می‌دم.
همچنین می‌تونید رای ممتنع بدید و ۱ سکه بگیرید. رای ممتنع ۲ حالت داره، تقویتی و مدیریتی. رای ممتنع تقویتی اینطوریه که در پایان روز، کسانی که رای ممتنع تقویتی دادن اندوخته‌ی قدرت رو (که امروز ۳ هست) بین خودشون تقسیم می‌کنند. رای ممتنع مدیریتی هم اینطوریه که، اولین کسی که رای ممتنع مدیریتی بده، مدیر می‌شه و بعد از اون دیگه کسی نمی‌تونه رای ممتنع مدیریتی بده. مدیر کسیه که در صورت تساوی آرا، انتخاب می‌کنه تصمیم چی باشه.

وقتی رای بدید دیگه نمی‌تونید رایتون رو تغییر بدید، فقط اگه رای آری یا خیر داده باشید، می‌تونید به قدرت رایتون اضافه کنید. بنابراین توصیه می‌شه که با عدد کم شروع کنید.

در پایان روز، کسانی که در رای‌گیری برنده شدن، قدرت رایشون رو به اندوخته منتقل می‌کنن. یعنی چی؟ یعنی اگه شما با ۵ قدرت رای آری داده باشید، و رای آری انتخاب شه، ۵ قدرت از شما کم می‌شه و به اندوخته قدرت اضافه می‌شه تا فردا بین کسانی که رای تقویتی می‌دن تقسیم بشه.

وقتی نتیجه‌ی رایگیری مشخص شد، فردی که با بیشترین قدرت رای داده، رهبر می‌شه و درواقع تصمیم به نام اون زده می‌شه (واقعه‌ی تاریخی و رویداد داستانی متعلق به خاندان او خواهد بود). اگر بین دو نفر مساوی شد، مدیره که انتخاب می‌کنه رهبر کی باشه.

هر تصمیمی که بگیرید، با توجه به توضیحات اون تصمیم روی منابع کشور تاثیر مثبت یا منفی می‌ذاره، و ممکنه یک واقعه‌ی تاریخی مثبت یا منفی مرتبط با یکی از منابع رقم بخوره. همچنین ممکنه با تصمیمی که می‌گیرید، یک رویداد داستانی رو فعال کنید که به نام شما رقم می‌خوره و امتیازاتی همراه داره.

بر چه اساسی باید تصمیم بگیرید؟ بر اساس نقش مخفی و نقش علنی‌تون. برای مثال اگه نقش علنی‌تون سپهبد هست، باید سعی کنید در پایان بازی سپاه بالاترین عدد رو داشته باشه و اگه نقش مخفی‌تون میانه‌رو هست، باید سعی کنید همه‌ی منابع رو بین ۵ تا ۱۵ نگه دارید. توضیحات نقش‌ها توی پی‌دی‌اف بازی هست.

سکه به چه دردی می‌خوره؟ جدا از قابلیت‌هایی که هر خاندان ممکنه با خرج کردن سکه داشته باشه، از سکه می‌تونید برای معامله کردن با سایر بازیکنان استفاده کنید. مثلا رایشون رو بخرید تا طبق نظر شما رای بدن، باهاشون قرار بذارید که اگه رهبر شدن، تصمیم به جای اون‌ها به نام شما رقم بخوره، یا مثلا با مدیر قرار بذارید که اگه آرا مساوی شد به نفع شما رای بده.

معامله رو می‌تونید علنی توی تاپیک انجام بدید یا مخفیانه به خودم بگید. در هر دو حالت، هر دو طرف معامله باید معامله رو تایید کنند که بدین‌ترتیب معامله رسمی می‌شه و باید به اون پایبند باشن. تنبیه کسی که به معاملات پایبند نیست به عهده‌ی خودتونه.

لازم به ذکره که سکه در پایان بازی با توجه به نقش مخفی‌تون، ممکنه امتیازی براتون داشته باشه، اگر نفر اول تا سوم از نظر تعداد سکه باشید.

همین دیگه، سوالی داشتید بپرسید.
 

FM

کارنیاموز مافیا
نوشته‌ها
735
پسندها
171
امتیازها
315
مدال‌ها
32
با 1 قدرت رای آری میدهم.
 
یاروی اصلی خاندان یاقوت
نوشته‌ها
46
پسندها
16
امتیازها
10
مدال‌ها
2
رای ممتنع مدیریتی می‌دهم.
 
تازه‌وارد
نوشته‌ها
26
پسندها
3
امتیازها
0
با ۲ قدرت رأی آری می‌دهم.
 

FM

کارنیاموز مافیا
نوشته‌ها
735
پسندها
171
امتیازها
315
مدال‌ها
32
+3
 
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38
شما به رهبری خاندان آریوان تصمیم گرفتید که جوهرسنگ از گنجینه‌ی مخفی سهاکلاک در اختیار حکیم سلیکان قرار بگیرد. همچنین به او منابع مالی کافی از خزانه‌ی سلطنتی، و دسترسی به مجرمان و زندانیان محکوم به مرگ را برای انجام ‌آزمایش دادید.

طاعون بنفشه به سرعت شروع به گسترش کرد و هزاران نفر به آن مبتلا شدند. تصویر بیماران هذیان‌گو با پوست‌های بنفش‌رنگ در طبیب‌خانه‌های افرام به امری عادی بدل شده بود. هیچ درمان سنتی برای آن پیدا نشد و هیچ کسی نسبت به آن ایمن نبود. ترس و واهمه از این بیماری سراسر شهرهای افرام را در خود فرو برده بود.

اما آزمایش موفقیت‌آمیز بود. حکیم سالیکان توانست با استفاده از جوهرسنگ و استخراج جوهره‌ی روح افرادی که به این بیماری مبتلا شده بودند، ماهیت این بیماری را کشف کند و درمان جادویی موفقی برای آن پیدا کند. اما درمان این بیماری شامل آموزش تعدادی از وردها و فنون جادویی به افراد زیادی بود که در نقاط مختلف کشور باید آن را روی بیماران اعمال می‌کردند. هزینه‌ی آموزش و اعزام این افراد از خزانه‌ی سلطنتی برداشت شد ( ۱- ثروت ).

با این حال این آزمایش منجر به شناخت بهتر طاعون‌های جادویی و البته طریقه‌ی استفاده از جوهرسنگ شد، که پیشرفت بزرگی در علم به شمار می‌رفت و دانشمندان افرام از این موضوع بهره‌ بردند. ( ۳+ دانش ) همچنین حکیم سالیکان جوهرسنگ را برای تحقیق بیشتر نزد خود نگه داشت.

با گسترش روش درمانی طاعون بنفشه در سطح کشور، تمامی مبتلایان به این طاعون درمان شدند و این طاعون تقریباً ریشه‌کن شد. با این کار انسان‌های بسیاری از مرگ حتمی نجات یافتند و سپاس‌گزار پادشاه شدند. ( واقعه تاریخی رفاه + )


وضعیت کشور​


سپاه: ۱۰ (+)
ثروت: ۸ (--)
اعتبار: ۱۰ (-)
رفاه: ۱۰ (+)
دانش: ۱۳ (++)

ثبات: ۱۱

اندوخته‌ی قدرت: ۶ قدرت

وقایع تاریخی: درمان طاعون بنفشه (خاندان آریوان، رفاه مثبت)

رویداد داستانی: شارلان (بخش اول، خاندان آریوان)
 
آخرین ویرایش:
  • Like
واکنش‌ها[ی پسندها]: FM
کارکشته مافیا
نوشته‌ها
838
پسندها
265
امتیازها
300
مدال‌ها
45
سلام به همه ی دوستان. وقتتون بخیر باشه. طمعکار عزیز بیاد پی وی من باهاش کار دارم ^-^


The dead may never die
 
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

شارلان - بخش اول​

می‌دانستم قرار است بمیرم. به خاطر دزدیدن یک قرص نان از آشپزخانه‌ی سلطنتی مرا به مرگ محکوم کرده بودند. من هم چاره‌ای جز این نداشتم وگرنه باید در خیابان‌های پایتخت از گرسنگی می‌مردم. خانواده‌ای نداشتم، دوستی نداشتم، کسی را نداشتم که مراقبم باشد. فقط یک یتیم بی‌نام از هزاران یتیم بی‌نام پایتخت بودم، کسی که باری اضافه بر دوش جامعه بود.

اما قرار نبود مرگ به راحتی سراغم بیاید. مرا کشان‌کشان به برج حکیمان بردند، جایی که بر هنر جادوی باستان مطالعه می‌کردند و آزمایش‌های خطرناک انجام می‌دادند. گفتند که بخت با من یار بوده‌ است، گفتند که من برای خدمت به هدفی بزرگ‌تر انتخاب شده‌ام، گفتند که می‌توانم به پیشرفت علم کمک کنم. دروغ می‌گفتند.

مرا به میز فلزی بستند، به مشتی سیم و لوله متصل کردند و مایعی بنفش‌رنگ به من تزریق کردند. گفتند طاعون بنفشه است، بیماری مرگباری که مدتهاست جان انسان‌ها را در سرزمین افرام می‌گیرد. گفتند می‌خواهند تاثیر آن را بر جسم و روح انسان ببینند، گفتند می‌خواهند درمانش را پیدا کنند. گفتند من شجاع و جسورم، گفتند کار بزرگی می‌کنم. دروغ می‌گفتند.

از درد به خود پیچیدم و تماشایم کردند، بنفشه در رگ‌هایم و در اندام‌هایم سوخت و پخش شد، پوستم ورم کرد و به رنگ بنفش درآمد. موهایم ریخت و دندان‌هایم خرد شد. هر جیغ را ثبت کردند، هر لرزش و هر تکانی را. گفتند که متاسفند، گفتند که هم‌دردند، گفتند که کاش می‌شد درد نکشم. دروغ می‌گفتند.

جسم بلورین بزرگی آوردند، درخشش آبی محوی داشت. گفتند جوهرسنگ است، شئ‌ای ارزشمند و کمیاب که می‌تواند جوهره‌ی روح موجودات زنده را استخراج کند. گفتند می‌خواهند روحم را بگیرند، ساختار و ویژگی‌هایش را تحلیل کنند، از اسرار و پیچیدگی‌هایش سر دربیاورند. گفتند فقط کنجکاوند، گفتند برای روحم ارزش قائلند، گفتند که پس از مرگم به آن احترام خواهند گذاشت. دروغ می‌گفتند.

جوهرسنگ را روی سینه‌ام گذاشتند و چیزی را فعال کردند. موجی از برق احساس کردم و بعد سردی شومی از قلبم پخش شد و تمام تنم را فرا گرفت. احساس کردم بیهوش می‌شوم، تمام خاطراتم جلوی چشمم می‌آید و هویتم از بین می‌رود. گفتند که تمام شده، گفتند که مرده‌ام، گفتند که موفق شده‌اند. اشتباه می‌کردند.

مرا در تاریکی سردخانه‌ی برج تنها گذاشتند. گمان می‌کردند مرده‌ام، که چیزی جز یک جسد پوچ و خالی نیستم. اشتباه می‌کردند.

چشمانم را باز کردم، جوهرسنگ هنوز روی سینه‌ام بود. درخشش از قبل کمتر بود، اما هنوز بود. احساس کردم با آن ارتباط قدرتمندی گرفته‌ام، ارتباطی که توضیحش از توانم خارج بود. دست بلند کردم و لمسش کردم، و موجی از قدرت حس کردم. حس کردم چیزی در درونم بیدار می‌شود، چیزی باستانی و چیزی جدید، چیزی تاریک و چیزی پر از نور. حس کردم زنده‌ام.

از روی میز برخاستم، سیم‌ها و لوله‌ها را پاره کردم. به اطرافم که نگاه کردم، جسد‌های دیگر را دیدم، قربانیان دیگر، محصول آزمایش‌های دیگر. برخی انسان بودند، برخی نه. برخی هنوز زنده بودند و برخی نه. برخی درخشش آبی کمرنگی داشتند و برخی نه. احساس خشم کردم، احساس درماندگی، احساس دلسوزی. تصمیم گرفتم آزادشان کنم.

جوهرسنگ را برداشتم و در دست گرفتم. نمی‌دانستم چرا آن را روی سینه‌ام رها کرده‌اند. احساس کردم می‌تپد و به من پاسخ می‌دهد. رویش تمرکز کردم و سعی کردم نیروی درونش را آزاد کنم. احساس کردم از درون ترک می‌خورد و موجی از نور تراوش می‌کند. برق آبی محو روی جسد‌های دیگر را لمس کردم و انگار زنده شدند. دیدم که چشمانشان را باز می‌کنند و به من نگاه می‌کنند. دیدم لبخند می‌زنند و از من تشکر می‌کنند. دیدم مرا دنبال می‌کنند.

راهی خروجی شدم و با نگهبانان روبه‌رو شدم. از تعجب برق از سرشان پریده بود و ترسیده بودند. سعی کردند جلویم را بگیرند، نتوانستند. جوهرسنگ را بالا گرفتم، درخشید و روحشان را جذب خود کرد. هر لحظه درخشش بیشتر شد و رنگش از آبی به ارغوانی درآمد.

همراه کسانی که زنده کرده بودم و بی‌حرف و بی‌صدا پشت‌سرم می‌آمدند، دنبال خروجی گشتم و پیدایش کردم. در را باز کردم و خورشید را دیدم. گرمایش را روی پوست برهنه‌ام حس کردم. شهر را دیدم، جریان زندگی درونش را حس کردم. برج را دیدم، و فوران نیروی شیطانی‌اش را حس کردم. تصمیم گرفتم نابودش کنم.

جوهرسنگ را بالا گرفتم و به سمت برج پرتاب کردم. احساس کردم منفجر شد و امواج ارغوانی‌رنگی آزاد کرد. نورش سراسر برج را گرفت و در آتش فرو برد. برج در آتش ارغوانی‌رنگی می‌سوخت.

دور شدیم و فرار کردیم. احساس آزادی می‌کردم. احساس می‌کردم شورش کرده‌ام. احساس می‌کردم تازه زنده‌ شده‌ام و تازه هدفی برای زندگی دارم.

اشتباه می‌کردم.

-------------------------------------------------
ویژگی مرتبط با خط داستانی شارلان:
اگر ثبات به بالای ۱۵ برسد، می‌توانید از تمام منابع هر کدام ۲ عدد کم کنید و به ازای هر منبع که زیر ۱۰ می‌آید ۱ قدرت دریافت کنید.
 
  • Like
واکنش‌ها[ی پسندها]: FM
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38

تصمیم دوم - دو قلعه در یک مرز​


خان ویکار از خاندان زالزاریان، خاندان کوچکی حاکم شهربانی زالزار در غرب شهرگان و در مجاورت مرز با شهریاری گزوان، به پایتخت آمده تا از پادشاه درخواستی کند. خان ویکار یک حاکم محلی وفادار و محترم است که سال‌هاست به‌خوبی و درستی به پادشاه و خاندان شنارسیان خدمت کرده است. از او به عنوان جنگجوی ماهر و مدبر نظامی یاد می‌شود که در جریان جنگ داخلی، توانست به‌خوبی حملات فرصت‌طلبانه‌ی شهریاری گزوان برای عقب راندن مرز را مهار کند.

خان ویکار ادعا دارد که افراد معتمدش اطلاعات ارزشمندی از دربار شهریار گزوان نزد او آورده‌اند. او می‌گوید شهریار گزوان قرار است قلعه‌ی بزرگی روی یک تپه‌ی مهم در نزدیکی مرز افرام بسازد که فقط یک فرسنگ با مرز فاصله دارد.

او کاغذ‌هایی همراه خود آورده که ادعا دارد توسط جاسوس‌های حرفه‌ای و شخصی‌اش از دربار گزوان دزدیده شده‌اند و حاوی نقشه‌ی احتمالی این قلعه هستند. طبق این نقشه، قلعه‌‌ای که قرار است ساخته شود دارای برج‌های بلند، دیوارهای ضخیم و خندق عمیق است و دستگاه‌های پرتابی جدیدی در آن به کار خواهد رفت. این قلعه ظرفیت زیادی برای سربازان دارد و حدود یک چهارم کل لشکر شهریاری گزوان را پوشش می‌دهد. گفته می‌شود این قلعه قرار است تحت فرمان سپهبد زولتان قرار بگیرد که بهترین فرمانده نظامی گزوان است.

خان ویکار به شورا پیشنهاد می‌دهد که فورا برای مقابله با این تهدید احتمالی اقدام کنند. او پیشنهاد می‌دهد که از او برای ساخت یک قلعه‌ی جدید در قلمرو او، در نزدیکی مرز با گزوان و مقابل قلعه‌ی آینده‌ی آن‌ها ساخته شود، و برای این کار موقعیت مناسبی بر روی دامنه‌ی کوه پیدا کرده است.

خان ویکار ادعا دارد که گزوان با ساخت این قلعه نیم‌نگاهی به گسترش مرزهایش در سمت شرقی خواهد داشت و شاهنشاهی افرام می‌تواند با ساخت قلعه‌ای مشابه در سمت خودی، خطر احتمالی را رفع کند و فکر حمله را از سر فرماندهان شهریاری گزوان بیرون کند.

گیزماریف، پیشکار سلطنتی، در این باره نگران است. او به شما هشدار می‌دهد که این کار ممکن است تنش‌ها را میان دو کشور بالا ببرد، در حالی که در ده سال گذشته برای رفع این تنش‌ها تلاش زیادی شده و سفیران زیادی به شهریاری گزوان فرستاده شده‌اند. همچنین این موضوع ممکن است به اختلاف میان خان‌های محلی منجر شود چرا که آن‌ها نیز انتظار کمک برای ساخت قلعه در قلمرو خودشان را دارند.

او همچنین می‌گوید هزینه‌ی ساخت این قلعه می‌تواند هنگفت باشد زیرا برای ساخت قلعه‌ی پیشنهادی خان ویکار، باید سیاهسنگ لازم از سنگجرد به مرز غربی شهرگان فرستاده شود که مسافت طولانی است و نیروی کار زیادی می‌طلبد. با این حال او معتقد است که اگر شهریاری گزوان تصمیم به حمله بگیرد، با وجود اینکه سپاه افرام توانایی مقابله با آن را دارد، تبعات جنگ تاثیر منفی زیادی بر اقتصاد غرب کشور خواهد داشت.

هاشیاکو، مخبر سلطنتی نیز در این باره خوشبین نیست. او می‌گوید خاندان زالزاریان سابقه‌ی بزرگ‌ کردن مسائل را دارند و طبق محاسبات و اطلاعات او، حملات گزوان در جریان جنگ داخلی میان دو برادر از آن‌چه خان ویکار گزارش کرده بود کمتر و کوچک‌تر بوده‌اند. او همچنین شک دارد که خاندان کوچک زالزار بتواند جاسوس‌هایی در دربار گزوان داشته باشد.

با این حال او می‌گوید طبق اطلاعاتی که به دست آورده، شهریاری گزوان در سال‌های اخیر ارتباط نزدیکی با امپراتوری بیطیس برقرار کرده است و گمانه‌ها حاکی از آن است که فازوار سوم، شهریار اخیر گزوان، دست‌نشانده‌ی امپراتور بیطیس است. مشخص است که امپراتور بیطیس، که امپراتوری رقیب افرام محسوب می‌شود، نفع خود را در کوچک‌ کردن قلمرو و تضعیف افرام می‌بیند.

تصمیم شما چیست؟ آیا پیشنهاد خان ویکار را می‌پذیرید و در مرز با گزوان قلعه می‌سازید (آری)، یا ترجیح می‌دهید با ادامه‌ی مذاکرات سفیران با شهریاری گزوان از خطر جنگ احتمالی بگریزید؟ (خیر)

تا ساعت ۱۱ امشب فرصت دارید که به این پیشنهاد پاسخ دهید. همچنین در این بین می‌توانید از پیشکار و مخبر سلطنتی هر سوالی بپرسید و آن‌ها در حیطه‌ی آگاهی خود به آن پاسخ خواهند داد.




وضعیت کشور​


سپاه: ۱۰ (+)
ثروت: ۸ (--)
اعتبار: ۱۰ (-)
رفاه: ۱۰ (+)
دانش: ۱۳ (++)

ثبات: ۱۱
اندوخته‌ی قدرت: ۶ قدرت

وقایع تاریخی: درمان طاعون بنفشه (خاندان آریوان، رفاه مثبت)
رویداد داستانی: شارلان (بخش اول، خاندان آریوان)
 
  • Like
واکنش‌ها[ی پسندها]: FM
آرش
نوشته‌ها
850
پسندها
260
امتیازها
460
مدال‌ها
38
یک قانون مهم:

هر بار که رهبر احتمالی عوض بشه (یعنی بالاترین رای رو بدین) بازیکنی که رهبر احتمالی قبلی بوده (یعنی بالاترین رای رو قبل از شما داشته) فرصت داره که رایش رو تغییر بده و زیاد کنه. یعنی فاز زمانی به پایان می‌رسه که بازیکنانی که رای مشابه دادن، نخوان رای بیشتری بدن و رهبر بشن.
 
  • Love
واکنش‌ها[ی پسندها]: FM

FM

کارنیاموز مافیا
نوشته‌ها
735
پسندها
171
امتیازها
315
مدال‌ها
32
خیر+1
 

FM

کارنیاموز مافیا
نوشته‌ها
735
پسندها
171
امتیازها
315
مدال‌ها
32

🎲نتیجه‌ی تاس: 6​

:what:
 
آخرین ویرایش:
کارکشته مافیا
نوشته‌ها
838
پسندها
265
امتیازها
300
مدال‌ها
45
رای ممتنع می دهم.
The dead may never die
 
اتصال به گوگل

کاربران آنلاین

هیچ کاربری آنلاین نیست.

یافتن کاربر

اتصال به گوگل

کاربران آنلاین

هیچ کاربری آنلاین نیست.

یافتن کاربر

بالا پایین